Необходимость создания конструктора образовательных веб-квестов как инструмента для геймификации тестирования
Несветаев Г.Ю.
e-mail: nesvetaevgy@ya.ru
Саратовский государственный университет имени Н.Г. Чернышевского
Аннотация. В статье исследуется необходимость создание конструктора образовательных веб-квестов для его использования в школьном обучении как инструмента для геймификации тестирования. Рассматриваются определение образовательного веб-квеста, предъявляемые к нему требования, важные элементы геймификации, требования к сервисам для тестирования, пример конструктора подобного конструктора. Описывается разработка собственного конструктора.
Ключевые слова: конструктор, образовательный веб-квест, инструмент, геймификация, тестирование.
Современные учителя активно используют различные сервисы для организации тестирования [1]. При этом, если необходимо повысить мотивацию учеников для его прохождения, то возможно использование подобных сервисов, которые также поддерживают элементы геймификаци. Одними из таких можно назвать конструкторы образовательных веб-квестов, некоторые из которых реализуют прохождение тестирования в жанре квеста через веб-технологии. Однако существующие конструкторы не поддерживают некоторые важные элементы геймификации, такие как предметнонаправленный сюжет или интерактивный персонаж. Поэтому мы решили рассмотреть необходимость создания конструктора, который бы их включал.
Исследователи по-разному определяют понятие образовательного веб- квеста. Харунжева Е.В. на работы других исследователей предлагает его широкое определение - образовательная технология, основанная на субъектно-деятельностном и личностном подходах, которая предполагает исследовательскую работу учеников, учитывает их пожелания и особенности за счет самостоятельного выбора ролей и решения заданий [2]. Гольева М.А. определяет его как проблемное задание со сценарием, для решения которого требуется найти ответы, размещенные в сети Интернет [5]. Гринева Е.С. определяет его как тип поисковой деятельности, которую ученики осуществляют с помощью сети Интернет [6]. При этом, Васева Е.С. подчеркивает, что веб-квест предполагает применение сети Интернет не только для решения заданий, но и для реализации самого сценария квеста [4]. Таким образом веб-квест представляется как: проблемное задание, процесс поиска, технология, игра.
Васева Е.С. отмечает, что тематика веб-квеста, форма, режим и сроки проведения, а также средства его сопровождения могут быть разными [4]. Однако можно выделить такие его ключевые компоненты как:
- введение, в котором описываются тема квеста, исходная ситуация, сроки решения заданий, актуализируются знания, умения и навыки, необходимые их решения;
- распределение ролей (описание обязанностей каждой роли);
- набор заданий, которые необходимо выполнить с учетом выбранной роли (определение формы представления результата по каждому заданию);
- описание оценивания, заключение, обратная связь с учителем [4].
Гринева Е.С. приводит такие элементы для организации веб-квеста как: цель и задачи, целевая аудитория и их количество, тема, сюжет, локация, количество организаторов, сроки проведения, заинтересованность участников [6].
Харунжева Е.В. при этом утверждает, что прохождение веб-квеста без ограничения по времени, оказывается положительным для учеников, которые работают слишком медленно или быстро [2]. Еще утверждается, что оценка со стороны мотивирует ученика на дальнейшее обучение [2]. При этом многие исследователи подчеркивают, что учителю необходимо использовать надежные ресурсы для его создания и выбирать задания согласно способностям, возрастным и личностным особенностям учеников.
Круподерова Е.Р. отмечает, что при подготовке заданий для веб-квеста стоит уделять внимание как его содержанию, так и формированию цифровых навыков - для этого стоит приводить обучающие материалы для освоения цифровых инструментов [3]. Гринева Е.С. также считает, что он должен включать методическую поддержку, которая поможет выполнить задания, а также будет поддерживать элементы ролевой игры [6].
Соответственно создание веб-квеста требует от учителя высокого уровня компьютерной грамотности и умения подготавливать материалы для обучения.
Рассматривая исследования Лапчик Е.С. [7], Сиденко А.Г. [8] и Белоконовой С.С. [10] по геймификации обучения, оказывается, что многие из существующих конструкторов веб-квестов могут не включать некоторые важные элементы, такие как образовательный сюжет и интерактивный персонаж.
Под образовательным сюжетом мы понимаем сценарий, при котором ученик решает проблемное задание, относящееся к целевой предметной сфере, например, информатики. Представление веб-квеста как проблемного задания предполагает наличие, собственно, проблемы в сюжете: например, компьютерная сеть сломалась и ее необходимо наладить; представление как процесс поиска соответственно предполагает, что по сюжету может быть необходимо что-либо искать для разрешения проблемы. Очевидно, что такие сюжеты должны активно задействовать ученика, чтобы он чувствовал себя важной частью решения проблемы, а также придерживаться рамок приличия.
Как образовательные сюжеты, так и интерактивные персонажи могут быть разнообразными, если нет ограничений по сюжету. Однако мы можем предположить, что с персонажем-человеком ученик будет лучше ассоциироваться или будет более склонен к проявлению помощи, что будет мотивировать его для прохождения квеста.
При этом способы взаимодействия с ним, как правило, ограничиваются платформами. Но многие платформы для разработки игр - игровые движки - предполагают возможность управления им через контроллеры, общению с ним через диалоги и активации им предметов игрового пространства, что может быть достаточным для обеспечения возможностей для взаимодействия со средой веб-квеста. Так, очевидно, что управление позволит перемещать персонажа, например, для перехода к очередному заданию; общение через диалоги помогут познакомиться с сюжетом или указать на необходимые действия в случае возникновения затруднений; активация предметов позволит совершать над ними какие-либо действия, например, по нажатию на компьютер, открыть форму с тестовым заданием.
Исходя из вышесказанного, наличие образовательного сюжета и интерактивного персонажа будет обеспечивать возможности и мотивировать ученика для решения проблемного задания.
Исследователи выделяют такие конструкторы образовательных веб-квестов как WorldWall [9], LearningApps [9], SMART LearningSuite [10] и Joyteka [9, 10]. Однако последний - единственный из них, кто включает наибольшее количество важных элементов геймификации, включая сюжет, и является отечественным. Поэтому мы рассмотрим его подробнее.
Joyteka использует собственную платформу для своей работы, и в том числе, игровой движок. Регистрация и вход возможны по почте и паролю, а также через зарубежный сервис Google. Создание веб-квеста предполагает выбор комнаты, одного из двух типов квеста (выбраться из комнаты после решения всех заданий или ввести код из последовательности ответов), названия и описания. Можно добавить несколько вариантов заданий, самих заданий можно добавить строго ограниченное количество в соответствии с сюжетом.
Задания могут состоять из текстового вопроса и вариантов ответов с выбором одного, нескольких или любых (то есть открытый вопрос), а также включать аудиовизуальные материалы. Каждый элемент веб-квеста может быть отредактирован и удален. Можно дополнительно настраивать веб-квест, включая ввод персональных данных, перемешивание вопросов и ответов, сбор результатов прохождения и другое. Распространять его можно по номеру, ссылке или QR-коду.
После перехода участника на веб-квест он оказывается в комнате с различными предметами и дверью, которую необходимо открыть, чтобы выбраться, правильно выполнив все задания. С предметами можно взаимодействовать - нажать или перенести; если к ним прикреплены тестовые задания, то после нажатия откроется окно для решения тестового задания (см. рисунок 1.3); если они нужны для взаимодействия с другими предметами, то после нажатия они отправятся в инвентарь, откуда могут быть перемещены для использованы с другими. Количество выполненных заданий можно узнать, нажав на кнопку «двери». После правильного выполнения всех заданий дверь открывается, а значит цель достигается.
Получить результаты можно в виде таблицы с данными участника, количеством правильных и открытыми ответами.
Также предлагаются различные видеоуроки для ознакомления с инструментами, доступны библиотека готовых веб-квестов с поиском по названию, целевым классам и предметам, сложности и платные возможности.
Учитывая рассмотренные определение образовательного веб-квеста, требования к ним и сервисам для тестирования, пример конструктора Joyteka и важные элементы геймификации, мы пришли к выводу о том, что создание конструктора образовательных веб-квестов может быть необходимым. Поэтому мы также решили его создать для демонстрации примера.
В качестве платформы мы решили разработать собственную на основе отечественного программного обеспечения или с открытым исходным кодом. Так, в качестве веб-фреймворков для разработки веб-приложения решили выбрать Django и React, базы данных - PostgreSQL, удаленного сервера на базе операционной системы Ubuntu - Рег.ру. В качестве интерфейса для использования веб-приложения решили использовать Telegram, который позволит проводить автоматические регистрацию и вход (по идентификатору, имени и фамилии). А в качестве игрового движка выбрали GDevelop 5, который отмечается Мардер И.А. как наиболее подходящий для применения в обучении [10].
Во-первых мы разработали страницы для учителей (см. рис.1).
Первая страница для создания веб-квестов (см. часть слева на рис.1), которая включает: кнопку для их создания, интерактивные блоки с их названием, кнопки для сортировки.
После нажатия на интерактивный блоки будет совершен переход на вторую страницу для редактирования выбранного веб-квеста (см. часть посередине на рис.1), которая включает: форму для изменения названия; кнопки для копирования ссылки на него, сохранения изменений, просмотр результатов прохождения и его удаления; три кнопки для добавления заданий с выбором одного, нескольких и вводом ответов соответственно, где каждое задание является формой для ввода текста задания с кнопками добавления ответов, а также его удаления и сортировки.
Наконец, после нажатия на кнопку для просмотра результатов прохождения будет совершен переход на третью страницу с ними (см. часть справа на рис.1), которая включает отсортированную по убыванию правильно выполненных заданий таблицу с именем и фамилией ученика и соответственно количество правильно выполненных заданий.
Во-вторых мы разработали страницы для учеников. После перехода по вышеупомянутой ссылке будет совершен переход на четвертую страницу с самим веб-квестом в альбомном разрешении, которая сначала включает только локацию и персонажа (см. рис.2).
Сначала проходит ознакомление ученика с проблемным заданием через всплывающие диалоговые окна.
Затем ученик получает управление персонажем с помощью джойстика, информацию о количестве выполненных заданий снизу и информацию о текущем квестовом задании.
Также он получает возможность активировать предметы по нажатию для того, чтобы взаимодействовать с ними, например, открыть рабочий стол компьютера для настройки сети, который включает форму для выполнения тестового задания (см. рис.3).
При возникновении проблем с пониманием текущей квестовой задачи или способов взаимодействия с предметами ученик может активировать персонажа, чтобы дополнительно получить информацию о них через диалог.
Таким образом обеспечивается не только автоматическое решение проблем с использованием цифровых инструментов, но и дополнительное погружение ученика во взаимодействие с персонажем.
После выполнения всех заданий будет совершен переход на пятую страницу с результатом прохождения тестирования, которая будет включать количество правильно выполненных заданий, комментарий персонажа и раскрывающаяся таблица с результатами других учеников (см. рис.4).
Последние два элемента будут обеспечивать оценку со стороны и поддерживать соревновательный интерес соответственно.
Таким образом на основе исследования широких определения образовательного веб-квеста и требований к ним, не включения некоторых важных элементов геймификации наиболее подходящим существующим конструктором, такие как предметно-направленный сюжет и интерактивный персонаж, мы пришли к выводу о том, что создание конструктора образовательных веб-квестов как инструмента для геймификации тестирования может быть необходимым.
Учитывая этот факт, мы решили разработать такой конструктор на основе рассмотренных важных элементов для него: помимо предметно-направленного сюжета и интерактивного персонажа это платформа, возможности и дизайн процессов регистрации и входа, создания веб-квеста, добавления, редактирования и удаления заданий, распространения по ссылке, прохождения квеста в геймификации наиболее подходящим существующим конструктором, и получения результатов тестирования. И нам удалось его разработать для демонстрации примера. Далее мы планируем добавить возможность настройки тестирования для расширения его разнообразия, расширить процесс прохождения квеста с помощью добавления выбора локаций и диалоговых реплик для повышения интереса и улучшения пользовательского опыта.
Список литературы
- Панюкова С.В. Цифровые инструменты и сервисы в работе педагога. Учебно-методическое пособие. – М.; Изд-во «Про-Пресс», 2020. – 33 с.
- Харунжева Е. В., Козлова Ю. Д. Потенциал использования образовательных веб-квестов в процессе обучения // Педагогическое искусство. 2021. №1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/potentsial-ispolzovaniya-obrazovatelnyh-veb-kvestov-v-protsesse-obucheniya (дата обращения: 01.10.2024).
- Кругодерова Климентина Руслановна, Гордеева Елена Андреевна, Пичужкина Дарья Юрьевна Образовательный веб-квест как способ мотивации обучающихся к освоению информационных технологий // Педагогический вестник. 2020. №16. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/obrazovatelnyy-veb-kvest-kak-sposob-motivatsii-obuchayuschihsya-k-osvoeniyu-informatsionnyh-tehnologiy (дата обращения: 01.10.2024).
- Васева Е.С., Гребнева Д.М., Бужинская Н.В. Веб-квесты как средство формирования цифровой компетентности обучаемых. Информатика в школе. 2023;(2):34-40.
- Гольева М. А. Использование веб-квестов в обучении информатики //66 развитие связной речи у детей старшего дошкольного возраста посредством взаимодействия ДОУ и семьи Патрушева Зоя Валерьевна. – 2022. – Т. 67. – С. 45.
- Е С. Гринева, Г А. Миночкина, М У. Ярычев Образовательный потенциал веб-квестов в формировании профессиональных навыков будущих специалистов // МНКО. 2024. №3 (106). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/obrazovatelnyy-potentsial-veb-kvestov-v-formirovanii-professionalnyh-navykov-buduschih-spetsialistov (дата обращения: 01.10.2024).
- Лапчик Елена Сергеевна Методические аспекты применения технологии геймификации при обучении информатике в основной школе // Проблемы современного педагогического образования. 2023. №78-1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/metodicheskie-aspekty-primeneniya-tehnologii-geymifikatsii-pri-obuchenii-informatike-v-osnovnoy-shkole (дата обращения: 01.10.2024).
- Сиденко Андрей Григорьевич Использование стратегий геймификации для мотивации школьников обучению информатике // Вестник МГПУ. Серия: Информатика и информатизация образования. 2020. №1 (51). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ispolzovanie-strategiy-geymifikatsii-dlya-motivatsii-shkolnikov-obucheniyu-informatike (дата обращения: 01.10.2024).
- Евдокимова В. Е., Кириллова О. А., Жданова Е. А. Возможности сервисов для создания интерактивных учебных материалов //Научное обозрение. Педагогические науки. – 2022. – №. 6. – С. 10-15.
- Белоконова С.С., Назарова В.В. Использование веб-сервисов геймификации для организации обучения на уроках информатики. Информатика в школе. 2020;1(7):30-37.
- Мардер И. А., Шимов И. В. Повышение мотивации школьников при обучении программированию //Актуальные вопросы преподавания математики, информатики и информационных технологий. – 2023. – №. 8. – С. 166-171.