Магистр ДонНТУ Айдин Сергей Анатольевич

Айдин Сергей Анатольевич

Факультет интеллектуальных систем и программирования

Кафедра программной инженерии им. Л.П. Фельдмана

Направление: 09.04.04 «Программная инженерия»

Профиль: «Методы и средства разработки программного обеспечения»

Тема выпускной квалификационной работы магистра: «Исследование методологий разработки программного обеспечения для интерактивного обучения посредством обучающих игр жанра квест»

Руководитель ВКР: доц., к.э.н. Боднар Алина Валериевна

Научные труды по теме выпускной работы

Собственные публикации и доклады

  1. Инструментарий для правил GURPS Mass Combat
    Авторы: А. В. Боднар, С. А. Айдин
    Описание: в статье рассматриваются особенности жанра настольных ролевых игр, их виды, преимущества и недостатки различных настольных ролевых систем, инструменты для системы GURPS. Раскрываются основы создания инструмента для проведения массовых боев по системе GURPS.
    Источник: Боднар, А. В. Инструментарий для правил GURPS mass Combat / А. В. Боднар, С. А. Айдин // Современные информационные технологии в образовании и научных исследованиях (СИТОНИ-2023) : Сборник материалов VIII Всероссийской научно-технической конференции, Донецк, 29 ноября 2023 года. – Донецк: Донецкий национальный технический университет, 2023. – С. 76-80. – EDN LCAWQT..
  2. Применение информационных технологий в сфере настольных ролевых игр
    Авторы: С. А. Айдин, А. В. Боднар
    Описание: в статье рассматриваются основные понятия настольных ролевых игр, проводится анализ наиболее распространённых настольных ролевых систем и оценивается рациональность их автоматизации. Также анализируются существующие наборы инструментов и формируются требования к разрабатываемому ПО. Направлением дальнейших исследований является улучшение качества разрабатываемых систем в сфере настольных ролевых игр, что позволит упростить их проведение и повысить заинтересованность целевой аудитории настольных игр на таком жанре.
    Источник: Айдин, С. А. Применение информационных технологий в сфере настольных ролевых игр / С. А. Айдин, А. В. Боднар // Информатика и кибернетика. – 2024. – № 1(35). – С. 24-32. – EDN OBHIFI..
  3. Применение обучающих игр жанра «квест» в качестве метода интерактивного обучения
    Авторы: А. В. Боднар, С. А. Айдин
    Описание: в статье рассматривается такой жанр игр как квест, проводится анализ необходимости применения интерактивных средств обучения в образовательной программе, выделяются ключевые элементы для игр жанра квест, формируются требования к играм данного жанра, рассматриваются существующие программные продукты для создания игр этого жанра. Также в статье выделяются требования для ПО для создания и проигрывания компьютерных обучающих игр, сформированных на основе структуры и требований к играм жанра квест.
    Источник: Боднар, А. В. Применение обучающих игр жанра «квест» в качестве метода интерактивного обучения / А. В. Боднар, С. А. Айдин // Информатика и кибернетика. – 2025. – № 1(39). – С. 38-47. – EDN YVQEOA..
  4. Экономическое обоснование разработки программного обеспечения для проведения обучающих квестов
    Авторы: С. А. Айдин, А. В. Боднар
    Описание: в статье рассматриваются квест-технологии и их применение в образовательной сфере, представляются этапы создания игр жанра квест в цифровом и очном формате, а также проводится анализ средних показателей затрат времени и денежных средств на их создание и проведение с целью экономического обоснования разработки нового ПО для разработки квестов.
    Источник: Айдин, С. А. Экономическое обоснование разработки программного обеcпечения для проведения обучающих квестов / С. А. Айдин, А. В. Боднар // Инновационные перспективы Донбасса : Сборник научных трудов 11-й Международной научно-практической конференции, Донецк, 27–29 мая 2025 года. – Донецк: Донецкий национальный технический университет, 2025. – С. 6-16. – EDN EMSJZA..

Доклады и публикации научного руководителя

  1. Творческий процесс и технические решения в индустрии видеоигр
    Авторы: Р. С. Мажан, А. В. Боднар
    Описание: в работе анализируются процессы разработки игр и методы обеспечения безопасности, включая защиту данных пользователей. Многоуровневая система безопасности повышает надежность контента, особенно в играх с онлайн-функциями.
    Источник: Мажан, Р. С. Творческий процесс и технические решения в индустрии видеоигр / Р. С. Мажан, А. В. Боднар // Донбасс будущего глазами молодых ученых : сборник материалов научно-технической конференции для студентов, аспирантов и молодых ученых, Донецк, 19 ноября 2024 года. – Донецк: Донецкий национальный технический университет, 2024. – С. 173-177. – EDN NCONCH.
  2. Разработка автоматизированной системы тестирования студентов
    Авторы: Е. С. Коротач, А. В. Боднар
    Описание: в статье проведен анализ эффективности и актуальности автоматизированного тестирования студентов по сравнению с другими способами оценки знаний. Рассмотрены существующие системы тестирования студентов, их преимущества и недостатки. Раскрыты основы требований к современным автоматизированным системам тестирования и их структура.
    Источник: Коротач, Е. С. Разработка автоматизированной системы тестирования студентов / Е. С. Коротач, А. В. Боднар // Информатика, управляющие системы, математическое и компьютерное моделирование (ИУСМКМ-2023) : Материалы XIV Международной научно-технической конференции в рамках IX Международного Научного форума Донецкой Народной Республики, Донецк, 24–25 мая 2023 года. – Донецк: Донецкий национальный технический университет, 2023. – С. 105-109. – EDN DDNYJE.
  3. Современные перспективы развития компонентно-ориентированного подхода
    Авторы: М. Ю. Павлов, А. В. Боднар
    Описание: в работе рассматривается компонентно-ориентированный подход, его первостепенные задачи и философия, выделяющая данную парадигму среди других. Основная часть работы посвящена описанию концепции подхода, рассмотрению преимуществ, выделение отличительных черт разработки, проанализированы сложности при введении концепции, оценены недостатки, трудность осуществления подхода, найдены проблемы в интегрировании парадигмы, рассмотрена реализация и перспективы дальнейшей разработки рассматриваемого подхода.
    Источник: Павлов, М. Ю. Современные перспективы развития компонентно-ориентированного подхода / М. Ю. Павлов, А. В. Боднар // Информатика и кибернетика. – 2023. – № 3(33). – С. 29-34. – EDN EFMXRT.
  4. Чистый код как концепция развития программного обеспечения: теория и применение в компонентно-ориентированном программировании
    Авторы: М. Ю. Павлов, А. В. Боднар
    Описание: статья рассматривает понятие чистого кода и его роль в разработке ПО. Анализируются отличия чистого и «грязного» кода и их влияние на проектирование. Особое внимание уделено компонентно-ориентированному программированию как способу эффективного применения принципов чистого кода. Подход к чистому коду как к философии развития программного продукта позволяет достичь оптимального баланса между качеством архитектуры и практическими требованиями разработки.
    Источник: Павлов, М. Ю. Чистый код как концепция развития программного обеспечения: теория и применение в компонентно-ориентированном программировании / М. Ю. Павлов, А. В. Боднар // Информатика и кибернетика. – 2025. – № 1(39). – С. 20-25. – EDN JVJOLU.
  5. Теоретические основы разработки компьютерных игр и приложений
    Авторы: М. А. Богомолов, А. В. Боднар
    Описание: рассмотрены процессы разработки компьютерных игр и меры их безопасности. Проведен анализ защиты данных пользователей, особенно для игр с онлайн-функциями и внутриигровыми покупками. Определен многоуровневый подход к обеспечению безопасности, включая защиту от реверс-инжиниринга, повышающий надежность и защиту контента.
    Источник: Богомолов, М. А. Теоретические основы разработки компьютерных игр и приложений / М. А. Богомолов, А. В. Боднар // Донбасс будущего глазами молодых ученых : сборник материалов научно-технической конференции для студентов, аспирантов и молодых ученых, Донецк, 19 ноября 2024 года. – Донецк: Донецкий национальный технический университет, 2024. – С. 22-26. – EDN LOAUBE.

Другие научные статьи по теме

  1. Анализ программных сред для разработки конструктора уровней в игровых приложениях жанра квест
    Авторы: А. Н. Петрова, А. С. Яковлев
    Описание: данная статья посвящена исследованию программных сред для разработки конструктора уровней в игровых приложениях жанра квест. В статье производится анализ сред разработки игр по критериям: способ распространения, популярность среды, простота использования и универсальность. Также в данной статье выполнен обзор возможной реализации конструктора уровней по следующим подходам: простой конструктор, процедурная генерация и комбинация подходов. Кроме этого, в работе приведена диаграмма прецедентов взаимодействия пользователя с конструктором уровней.
    Источник: Петрова, А. Н. Анализ программных сред для разработки конструктора уровней в игровых приложениях жанра квест / А. Н. Петрова, А. С. Яковлев // Наука, инновации и технологии: от идей к внедрению : Материалы II Международной научно-практической конференции молодых ученых, Комсомольск-на-Амуре, 14–18 ноября 2022 года / Редколлегия: А.В. Космынин (отв. ред.) [и др.]. Том 1. – Комсомольск-на-Амуре: Комсомольский-на-Амуре государственный университет, 2022. – С. 120-123. – EDN RKLNNI.
  2. Необходимость создания конструктора образовательных веб-квестов как инструмента для геймификации тестирования
    Автор: Г. Ю. Несветаев
    Описание: в статье исследуется необходимость создание конструктора образовательных веб-квестов для его использования в школьном обучении как инструмента для геймификации тестирования. Рассматриваются определение образовательного веб-квеста, предъявляемые к нему требования, важные элементы геймификации, требования к сервисам для тестирования, пример конструктора подобного конструктора. Описывается разработка собственного конструктора.
    Источник: Несветаев, Г. Ю. Необходимость создания конструктора образовательных веб-квестов как инструмента для геймификации тестирования / Г. Ю. Несветаев // Информационные технологии в образовании. – 2024. – № 7. – С. 213-220. – EDN JUUWXN.
  3. Программно-техническая архитектура конструктора уровней квестов
    Авторы: А. С. Яковлев, А. Н. Петрова
    Описание: цель работы состоит в снижении временных потерь для создания уровней в играх жанра квест при помощи конструктора уровней. В ходе работы была построена программно-техническая архитектура, описаны элементы подсистем конструктора уровней квестов, рассмотрен модуль сохранения и загрузки информации формата JSON.
    Источник: Яковлев, А. С. программно-техническая архитектура конструктора уровней квестов / А. С. Яковлев, А. Н. Петрова // Наука, инновации и технологии: от идей к внедрению : Материалы Всероссийской научно-практической конференции молодых ученых, Комсомольск-на-Амуре, 16–17 ноября 2023 года. – Комсомольск-на-Амуре: Комсомольский-на-Амуре государственный университет, 2023. – С. 635-638. – EDN XSYIGK.
  4. Практика разработки образовательных веб-квестов
    Авторы: М. Ю. Лехмус, О. Г. Старцева
    Описание: в статье описаны проектирование и разработка образовательного синтаксического веб-квеста на языке программирования JavaScript. Реализация представляет собой последовательную разработку встроенной системы управления контентом, организации структуры веб-квеста и средств прохождения и контроля результатов веб-квеста. Описанный алгоритм прохождения образовательного синтаксического веб-квеста иллюстрирует последовательность формирования маршрута, а вместе с тем и итоговой оценки его прохождения обучаемым.
    Источник: Лехмус, М. Ю. Практика разработки образовательных веб-квестов / М. Ю. Лехмус, О. Г. Старцева // Современные наукоемкие технологии. – 2023. – № 11. – С. 39-44. – DOI 10.17513/snt.39818. – EDN OLZZRO.
  5. Программный модуль разработки образовательных веб-квестов
    Авторы: Н. М. Виштак, Н. П. Ходакова
    Описание: в данной статье рассматриваются возможности конструкторов квестов, проводится их анализ. Показано, что использование конструкторов веб-квестов позволяет минимизировать трудозатраты и временные затраты на их разработку, что и обусловливает актуальность разработки программного модуля – конструктора квестов. При разработке программного модуля квестов необходимо провести анализ этапов его создания, анализ действующих пользователей, разработать диаграммы состояний, компонентов. Использование программного модуля – конструктора позволяет создавать квесты различной направленности и для различных учебных курсов.
    Источник: Виштак, Н. М. Программный модуль разработки образовательных веб-квестов / Н. М. Виштак, Н. П. Ходакова // Современные наукоемкие технологии. – 2022. – № 1. – С. 14-19. – DOI 10.17513/snt.39003. – EDN YDNQOM.
  6. Обзор платформ для создания и реализации образовательных веб-квестов
    Авторы: А. И. Газейкина, Е. Д. Добрынина
    Описание: на основании требований ФГОС-3 в статье выделены требования для сравнения онлайн сервисов для создания веб-квестов с учетом их применения на уроках информатики. На основании выделенных требований выполнен сравнительный анализ онлайн сервисов для создания веб-квестов с целью выявления наиболее подходящего для использования на уроках информатики.
    Источник: Газейкина, А. И. Обзор платформ для создания и реализации образовательных веб-квестов / А. И. Газейкина, Е. Д. Добрынина // Актуальные вопросы преподавания математики, информатики и информационных технологий : Межвузовский сборник научных работ / Научный редактор Л.В. Сардак. – Екатеринбург : Уральский государственный педагогический университет, 2022. – С. 223-228. – EDN BUIECS..

Переводы статей

  1. Квестовая геймификация в лабораторном курсе по разработке программного обеспечения: тематическое исследование
    Авторы: Нуно Х. Флорес, Руи Пинто
    Автор перевода: С. А. Айдин
    Описание: в данной статье представлено тематическое исследование применения подхода квестовой геймификации в обязательном курсе по инженерии программного обеспечения для повышения вовлеченности студентов высших учебных заведений. Данные были собраны с помощью методов наблюдения и опроса студентов. Результаты указывают на тенденцию к повышению успеваемости в те учебные годы, когда применялась геймификация, при сохранении удовлетворительного уровня мотивации и вовлеченности.
    Источник: Flores, Nuno & Pinto, Rui. (2023). Quest-based Gamification In A Software Development Lab Course: A Case Study. 541-548. 10.4995/HEAd23.2023.16110 (дата обращения: 31.10.2025).
  2. Разработка квест-игр в процессе обучения студентов технических специальностей
    Авторы: И. Доброскок, А. Наливайко, В. Масич, П. Васюченко, Т. Мельник, О. Жерновникова
    Автор перевода: С. А. Айдин
    Описание: в статье представлены лучшие практики создания и внедрения квест-игр в процессе обучения студентов технических специальностей. Рассмотрены теоретические и практические аспекты разработки квест-игр. Показана пошаговая модель работы со студентами в процессе создания квест-игр и их поддержки со стороны преподавателя. Игры были разработаны на основе RPG Maker MV. Указаны рекомендации для студентов и преподавателей в процессе создания квест-игр.
    Источник: Dobroskok I., Nalyvaiko O., Masych V., Vasyuchenko P., Melnyk T. & zhernovnykova O. (2023). Development of quest Games in the Process of Teaching Students of Technical Specialties. In AIP Conf. Proc (Vol. 2889, p. 090006). https://doi.org/10.1063/5.0172914 (дата обращения: 31.10.2025).
  3. Разработка системы управления обучением с геймификацией для проектного обучения
    Авторы: Р. П. Нугрохо , Е. Соприянто, А. Веди
    Автор перевода: С. А. Айдин
    Описание: цель данного исследования — разработать Систему Управления Обучением (LMS), которая включает элементы геймификации в проектное обучение. Использованный дизайн исследования — Исследование и Разработка (RnD) с применением модели разработки Веб-Ориентированного Учебного Дизайна. Выборка для данного исследования состоит из 134 студентов. Исследование проводилось с октября по декабрь. Собранные для данного исследования данные являются количественными, полученными с помощью опросника по Модели Принятия Технологий и уровня вовлеченности студентов в учебный процесс.
    Источник: Nugroho, R. P., Soepriyanto, Y., & Wedi, A. Development of Learning Management System with Gamification Approach for Project-Based Learning. JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan, 26(3), 794–806. https://doi.org/10.21009/jtp.v26i3.40873 (дата обращения: 31.10.2025)
  4. Онлайн квест-игра как инструмент для улучшения обучения в исследовании
    Автор: Ма. Шармейн Джэбонеро
    Автор перевода: С. А. Айдин
    Описание: основной целью данного исследования было определить, может ли онлайн квест-игра улучшить обучение в онлайн-классе по исследованию. Тридцать (30) студентов были разделены на контрольную и экспериментальную группы. Последняя группа была подвергнута вмешательству, подходу к обучению на основе квест-игры с использованием Classcraft, онлайн-платформы. Для сбора данных были собраны баллы предварительного и итогового тестирования. Результаты показали, что студенты, подвергшиеся воздействию онлайн квест-игры, получили лучшие баллы, чем те, кто не был.
    Источник: Jabonero, Ma & Jabonero, Ma. Sharmaine. (2022). ONLINE QUEST GAME AS A TOOL FOR ENHANCING LEARNING IN RESEARCH. 6..
  5. Разработка приложений для обучения на основе игр для повышения учебной мотивации студентов
    Авторы: Р. Сетьявати, Х. Даниал, А. Налди, А.А. Оле, Е. Вахюни
    Автор перевода: С. А. Айдин
    Описание: цель данного исследования — разработать эффективное приложение для обучения на основе игр, которое повышает учебную мотивацию студентов. Используемый метод исследования — метод исследований и разработок (R&D). Этапы разработки включают анализ потребностей, проектирование приложения, внедрение, оценку и доработку. Приложение разрабатывалось с учетом принципов привлекательного игрового дизайна, которые мотивируют и учитывают потребности учебной программы.
    Источник: Setiawati, R., Danial, H., Naldi, A., Ole, A, A & Wahyuni, E. (2024). Development of Game-Based Learning Applications to Increase Students’ Learning Motivation. Al-Fikrah: Jurnal Manajemen Pendidikan, 12(1), 123-135. https://doi.org/10.31958/jaf.v10i1.6007 (дата обращения: 31.10.2025).