Собственные публикации и доклады
-
Инструментарий для правил GURPS Mass Combat
Авторы: А. В. Боднар, С. А. АйдинОписание: в статье рассматриваются особенности жанра настольных ролевых игр, их виды, преимущества и недостатки различных настольных ролевых систем, инструменты для системы GURPS. Раскрываются основы создания инструмента для проведения массовых боев по системе GURPS.
-
Применение информационных технологий в сфере настольных ролевых игр
Авторы: С. А. Айдин, А. В. БоднарОписание: в статье рассматриваются основные понятия настольных ролевых игр, проводится анализ наиболее распространённых настольных ролевых систем и оценивается рациональность их автоматизации. Также анализируются существующие наборы инструментов и формируются требования к разрабатываемому ПО. Направлением дальнейших исследований является улучшение качества разрабатываемых систем в сфере настольных ролевых игр, что позволит упростить их проведение и повысить заинтересованность целевой аудитории настольных игр на таком жанре.
-
Применение обучающих игр жанра «квест» в качестве метода интерактивного обучения
Авторы: А. В. Боднар, С. А. АйдинОписание: в статье рассматривается такой жанр игр как квест, проводится анализ необходимости применения интерактивных средств обучения в образовательной программе, выделяются ключевые элементы для игр жанра квест, формируются требования к играм данного жанра, рассматриваются существующие программные продукты для создания игр этого жанра. Также в статье выделяются требования для ПО для создания и проигрывания компьютерных обучающих игр, сформированных на основе структуры и требований к играм жанра квест.
-
Экономическое обоснование разработки программного обеспечения для проведения обучающих квестов
Авторы: С. А. Айдин, А. В. БоднарОписание: в статье рассматриваются квест-технологии и их применение в образовательной сфере, представляются этапы создания игр жанра квест в цифровом и очном формате, а также проводится анализ средних показателей затрат времени и денежных средств на их создание и проведение с целью экономического обоснования разработки нового ПО для разработки квестов.
Доклады и публикации научного руководителя
-
Творческий процесс и технические решения в индустрии видеоигр
Авторы: Р. С. Мажан, А. В. БоднарОписание: в работе анализируются процессы разработки игр и методы обеспечения безопасности, включая защиту данных пользователей. Многоуровневая система безопасности повышает надежность контента, особенно в играх с онлайн-функциями.
-
Разработка автоматизированной системы тестирования студентов
Авторы: Е. С. Коротач, А. В. БоднарОписание: в статье проведен анализ эффективности и актуальности автоматизированного тестирования студентов по сравнению с другими способами оценки знаний. Рассмотрены существующие системы тестирования студентов, их преимущества и недостатки. Раскрыты основы требований к современным автоматизированным системам тестирования и их структура.
-
Современные перспективы развития компонентно-ориентированного подхода
Авторы: М. Ю. Павлов, А. В. БоднарОписание: в работе рассматривается компонентно-ориентированный подход, его первостепенные задачи и философия, выделяющая данную парадигму среди других. Основная часть работы посвящена описанию концепции подхода, рассмотрению преимуществ, выделение отличительных черт разработки, проанализированы сложности при введении концепции, оценены недостатки, трудность осуществления подхода, найдены проблемы в интегрировании парадигмы, рассмотрена реализация и перспективы дальнейшей разработки рассматриваемого подхода.
-
Чистый код как концепция развития программного обеспечения: теория и применение в компонентно-ориентированном программировании
Авторы: М. Ю. Павлов, А. В. БоднарОписание: статья рассматривает понятие чистого кода и его роль в разработке ПО. Анализируются отличия чистого и «грязного» кода и их влияние на проектирование. Особое внимание уделено компонентно-ориентированному программированию как способу эффективного применения принципов чистого кода. Подход к чистому коду как к философии развития программного продукта позволяет достичь оптимального баланса между качеством архитектуры и практическими требованиями разработки.
-
Теоретические основы разработки компьютерных игр и приложений
Авторы: М. А. Богомолов, А. В. БоднарОписание: рассмотрены процессы разработки компьютерных игр и меры их безопасности. Проведен анализ защиты данных пользователей, особенно для игр с онлайн-функциями и внутриигровыми покупками. Определен многоуровневый подход к обеспечению безопасности, включая защиту от реверс-инжиниринга, повышающий надежность и защиту контента.
Другие научные статьи по теме
-
Анализ программных сред для разработки конструктора уровней в игровых приложениях жанра квест
Авторы: А. Н. Петрова, А. С. ЯковлевОписание: данная статья посвящена исследованию программных сред для разработки конструктора уровней в игровых приложениях жанра квест. В статье производится анализ сред разработки игр по критериям: способ распространения, популярность среды, простота использования и универсальность. Также в данной статье выполнен обзор возможной реализации конструктора уровней по следующим подходам: простой конструктор, процедурная генерация и комбинация подходов. Кроме этого, в работе приведена диаграмма прецедентов взаимодействия пользователя с конструктором уровней.
-
Необходимость создания конструктора образовательных веб-квестов как инструмента для геймификации тестирования
Автор: Г. Ю. НесветаевОписание: в статье исследуется необходимость создание конструктора образовательных веб-квестов для его использования в школьном обучении как инструмента для геймификации тестирования. Рассматриваются определение образовательного веб-квеста, предъявляемые к нему требования, важные элементы геймификации, требования к сервисам для тестирования, пример конструктора подобного конструктора. Описывается разработка собственного конструктора.
-
Программно-техническая архитектура конструктора уровней квестов
Авторы: А. С. Яковлев, А. Н. ПетроваОписание: цель работы состоит в снижении временных потерь для создания уровней в играх жанра квест при помощи конструктора уровней. В ходе работы была построена программно-техническая архитектура, описаны элементы подсистем конструктора уровней квестов, рассмотрен модуль сохранения и загрузки информации формата JSON.
-
Практика разработки образовательных веб-квестов
Авторы: М. Ю. Лехмус, О. Г. СтарцеваОписание: в статье описаны проектирование и разработка образовательного синтаксического веб-квеста на языке программирования JavaScript. Реализация представляет собой последовательную разработку встроенной системы управления контентом, организации структуры веб-квеста и средств прохождения и контроля результатов веб-квеста. Описанный алгоритм прохождения образовательного синтаксического веб-квеста иллюстрирует последовательность формирования маршрута, а вместе с тем и итоговой оценки его прохождения обучаемым.
-
Программный модуль разработки образовательных веб-квестов
Авторы: Н. М. Виштак, Н. П. ХодаковаОписание: в данной статье рассматриваются возможности конструкторов квестов, проводится их анализ. Показано, что использование конструкторов веб-квестов позволяет минимизировать трудозатраты и временные затраты на их разработку, что и обусловливает актуальность разработки программного модуля – конструктора квестов. При разработке программного модуля квестов необходимо провести анализ этапов его создания, анализ действующих пользователей, разработать диаграммы состояний, компонентов. Использование программного модуля – конструктора позволяет создавать квесты различной направленности и для различных учебных курсов.
-
Обзор платформ для создания и реализации образовательных веб-квестов
Авторы: А. И. Газейкина, Е. Д. ДобрынинаОписание: на основании требований ФГОС-3 в статье выделены требования для сравнения онлайн сервисов для создания веб-квестов с учетом их применения на уроках информатики. На основании выделенных требований выполнен сравнительный анализ онлайн сервисов для создания веб-квестов с целью выявления наиболее подходящего для использования на уроках информатики.
Переводы статей
-
Квестовая геймификация в лабораторном курсе по разработке программного обеспечения: тематическое исследование
Авторы: Нуно Х. Флорес, Руи ПинтоАвтор перевода: С. А. АйдинОписание: в данной статье представлено тематическое исследование применения подхода квестовой геймификации в обязательном курсе по инженерии программного обеспечения для повышения вовлеченности студентов высших учебных заведений. Данные были собраны с помощью методов наблюдения и опроса студентов. Результаты указывают на тенденцию к повышению успеваемости в те учебные годы, когда применялась геймификация, при сохранении удовлетворительного уровня мотивации и вовлеченности.
-
Разработка квест-игр в процессе обучения студентов технических специальностей
Авторы: И. Доброскок, А. Наливайко, В. Масич, П. Васюченко, Т. Мельник, О. ЖерновниковаАвтор перевода: С. А. АйдинОписание: в статье представлены лучшие практики создания и внедрения квест-игр в процессе обучения студентов технических специальностей. Рассмотрены теоретические и практические аспекты разработки квест-игр. Показана пошаговая модель работы со студентами в процессе создания квест-игр и их поддержки со стороны преподавателя. Игры были разработаны на основе RPG Maker MV. Указаны рекомендации для студентов и преподавателей в процессе создания квест-игр.
-
Разработка системы управления обучением с геймификацией для проектного обучения
Авторы: Р. П. Нугрохо , Е. Соприянто, А. ВедиАвтор перевода: С. А. АйдинОписание: цель данного исследования — разработать Систему Управления Обучением (LMS), которая включает элементы геймификации в проектное обучение. Использованный дизайн исследования — Исследование и Разработка (RnD) с применением модели разработки Веб-Ориентированного Учебного Дизайна. Выборка для данного исследования состоит из 134 студентов. Исследование проводилось с октября по декабрь. Собранные для данного исследования данные являются количественными, полученными с помощью опросника по Модели Принятия Технологий и уровня вовлеченности студентов в учебный процесс.
-
Онлайн квест-игра как инструмент для улучшения обучения в исследовании
Автор: Ма. Шармейн ДжэбонероАвтор перевода: С. А. АйдинОписание: основной целью данного исследования было определить, может ли онлайн квест-игра улучшить обучение в онлайн-классе по исследованию. Тридцать (30) студентов были разделены на контрольную и экспериментальную группы. Последняя группа была подвергнута вмешательству, подходу к обучению на основе квест-игры с использованием Classcraft, онлайн-платформы. Для сбора данных были собраны баллы предварительного и итогового тестирования. Результаты показали, что студенты, подвергшиеся воздействию онлайн квест-игры, получили лучшие баллы, чем те, кто не был.
-
Разработка приложений для обучения на основе игр для повышения учебной мотивации студентов
Авторы: Р. Сетьявати, Х. Даниал, А. Налди, А.А. Оле, Е. ВахюниАвтор перевода: С. А. АйдинОписание: цель данного исследования — разработать эффективное приложение для обучения на основе игр, которое повышает учебную мотивацию студентов. Используемый метод исследования — метод исследований и разработок (R&D). Этапы разработки включают анализ потребностей, проектирование приложения, внедрение, оценку и доработку. Приложение разрабатывалось с учетом принципов привлекательного игрового дизайна, которые мотивируют и учитывают потребности учебной программы.