ОНЛАЙН КВЕСТ-ИГРА КАК ИНСТРУМЕНТ ДЛЯ УЛУЧШЕНИЯ ОБУЧЕНИЯ В ИССЛЕДОВАНИИ
Ма. Шармейн ДЖЭБОНЕРО
ORCID: 0000-0002-2968-3672
Министерство Образования, ФИЛИППИННЫ
АННОТАЦИЯ
Несколько исследований показывают, что в режиме онлайн-дистанционного обучения возникают проблемы. Таким образом, преподаватели должны адаптироваться и исследовать различные стратегии преподавания и разрабатывать вмешательства, чтобы справиться с трудностями. Основной целью данного исследования было определить, может ли онлайн квест-игра улучшить обучение в онлайн-классе по исследованию. Тридцать (30) студентов были разделены на контрольную и экспериментальную группы. Последняя группа была подвергнута вмешательству, подходу к обучению на основе квест-игры с использованием Classcraft, онлайн-платформы. Для сбора данных были собраны баллы предварительного и итогового тестирования. Результаты показали, что студенты, подвергшиеся воздействию онлайн квест-игры, получили лучшие баллы, чем те, кто не был. Это исследование предоставило доказательства того, что использование онлайн квест-игр может поддерживать и повышать результат обучения исследованию. Таким образом, использование квест-игр в онлайн-классах является эффективным инструментом для улучшения обучения студентов.
Ключевые слова: Геймификация, Исследование, Квест-игра, Онлайн-класс.
ВВЕДЕНИЕ
Значение исследования нельзя сбрасывать со счетов, и оно широко признано во всем мире. Его чрезмерный вклад в образование, экономику, медицину, психологию и почти все аспекты жизни неоспорим. Исследовательская деятельность считается одной из образовательных практик с высоким влиянием, поскольку жизненно важные навыки и отношения учащихся на протяжении всей жизни могут быть воспитаны через исследование (Imafuku, 2015). Однако исследование также называют сложной, строгой и изнурительной задачей, особенно студентами.
Несколько стратегий для повышения интереса, мотивации и обучения в исследовании уже были выполнены, включая технологии. В эпоху, когда использование технологий почти во всех сферах жизни находится на пике, преподаватели изучали различные и инновационные стратегии для повышения успеваемости студентов за счет интеграции технологий в процесс преподавания и обучения.
Важность технологий была дополнительно подчеркнута с приходом пандемии COVID-19. В условиях глобального закрытия большинства образовательных учреждений Департамент образования (DepEd) решал проблемы в базовом образовании на учебный год 2020-2021 и далее через свой План обеспечения непрерывности базового образования (BE-LCP) согласно Приказу DepEd № 012, с. 2020. Одной из модальностей обучения, предложенных Департаментом, является использование Онлайн-дистанционного обучения. Однако несколько исследований показали, что с онлайн-обучением возникает пара проблем. Rotas and Cahapay (2020) выявили следующие категории трудностей в дистанционном обучении: нестабильное интернет-соединение; недостаточные учебные ресурсы; перебои с подачей электроэнергии; неясное содержание учебных материалов; перегруженные учебные задания; ограниченная педагогическая поддержка со стороны учителя; слабое взаимодействие со сверстниками; конфликт с домашними обязанностями; неблагоприятная учебная среда; связанные финансовые трудности; риски для физического здоровья и проблемы психического характера.
В этой предпосылке исследователь стремился определить, будет ли онлайн квест-игра эффективно улучшать обучение по предмету Исследование у студентов 12 класса старшей средней школы государственной школы на Филиппинах на учебный год 2021-2022.
ОБЗОР ЛИТЕРАТУРЫ
Внезапное изменение модальностей обучения, вызванное Коронавирусом-19, сильно влияет на качество учебного опыта и психическое здоровье студентов (Barot, et al 2021). На пике пандемии 45 стран в Европе и Центральной Азии закрыли свои школы, затронув 185 миллионов студентов. Учитывая внезапность ситуации, учителя и администрации были не готовы к этому переходу и были вынуждены строить системы экстренного удаленного обучения (Worldbank, 2021).
Корректировки, сделанные в образовательной системе, повлияли на учащихся лично и психологически. Как отмечено Embudo (2021), на основе исследования Психосоциальной поддержки и Ресурсного центра по правам детей (PSTCRRC) по заказу Save the Children Philippines, 33% студентов-респондентов не воспринимают дом как благоприятную среду для обучения по сравнению с их школами. Согласно исследованию, многие филиппинские дети испытывали трудности с учебой дома во время пандемии COVID-19 из-за отсутствия мотивации, а также отвлечения на социальные сети и игры. Следовательно, при прохождении онлайн-занятий учителя должны находить способы сделать студентов более вовлеченными и заинтересованными в изучении уроков. В исследовании, проведенном Belgica, et.al (2020), личные и психологические барьеры являются одними из проблем, с которыми сталкиваются ученики во время онлайн-занятий.
Обучение на основе игр и геймификация — это тенденция, которая была реализована во многих условиях, включая обучение на рабочем месте, образование и социальные медиа. Геймификация образования — это стратегия повышения вовлеченности за счет включения игровых элементов в образовательную среду (Dichev and Dicheva, 2017). Цель состоит в том, чтобы генерировать уровни вовлеченности, равные тому, что игры обычно могут производить (Fardo, 2014). Геймификация образования может повысить уровень вовлеченности студентов, подобно тому, что могут делать игры, чтобы улучшить их конкретные навыки и оптимизировать их обучение (Smiderle et.al., 2020). Bohyun Kim (2013) предполагает, что «геймификация может добавить дополнительный уровень мотивации и стимула ко многим видам деятельности высшего образования». С разработкой новых приложений и технологий внедрение обучения на основе игр стало намного проще. Rigo et.al (2020) подчеркнули, что геймификация образования может повысить уровень вовлеченности студентов, подобно тому, что могут делать игры, чтобы улучшить их конкретные навыки и оптимизировать их обучение. В своем исследовании под названием «Влияние геймификации на обучение, вовлеченность и поведение студентов на основе их черт личности» они обнаружили, что геймификация влияла на пользователей по-разному в зависимости от их черт личности. Их результаты указывают на то, что эффект геймификации зависит от конкретных характеристик пользователей.
Обучение на основе игр, с другой стороны, включает проектирование учебных мероприятий таким образом, что игровые характеристики и принципы находятся в рамках учебных мероприятий. Обучение на основе игр позволяет педагогам включать активное обучение в свои учебные сессии, способствовать интересу и вовлеченности студентов и предоставлять немедленную обратную связь о производительности. Также существует значительное количество исследований, которые предполагают, что обучение на основе игр может увеличить обучение студентов.
Escamez and Tapia (2021) рассмотрели использование преподавания на основе геймификации во время карантина из-за пандемии через поиск в базах данных Scopus, PsycINFO, ERIC и Semantic Scholar в своем исследовании «Геймификация как стратегия онлайн-преподавания во время COVID-19: Мини-обзор». Результаты показали, что, в целом, студенты сообщали, что геймификация была инновационной, увлекательной и эффективной стратегией для доставки учебного материала; более того, она воспринималась как веселое занятие. Некоторые студенты сообщали, что геймифицированные видеоконференции помогали соединиться с их одноклассниками во время изоляции, обеспечивая адекватную социальную поддержку. Игры также позволяют игрокам развивать навыки постепенно через практику и бросают вызов игрокам подталкивать себя, не чувствуя, что задачи непреодолимы. Педагоги могут использовать эти атрибуты, включая обучение на основе игр в очном и онлайн-классе, чтобы создавать более убедительные учебные впечатления.
В общем, согласно нескольким исследованиям, студенты сообщали, что использование игр было инновационным, увлекательным и эффективным для доставки учебного материала; более того, оно воспринималось как веселое занятие (Escamiz & Tapia, 2021).
МЕТОДОЛОГИЯ
Дизайн исследования
Подход к исследованию является количественным и используется для того, чтобы дать полное описание ситуации, интерпретировать несколько случаев для получения новых знаний, разрабатывать концепции и идентифицировать другие области беспокойства.
Чтобы определить эффект квест-игр в онлайн-классах, использовался экспериментальный дизайн исследования. Для сбора данных использовались баллы предварительного и итогового тестирования.
Инструменты сбора данных
В этом исследовании было две группы: контрольная и экспериментальная группы. Сделанный учителем предварительный тест был дан обеим группам до реализации.
Экспериментальная группа была подвергнута обучению на основе онлайн квест-игры с использованием онлайн-платформы Classcraft и была подвергнута вмешательству в течение недели. После этого им был дан сделанный учителем итоговый тест.
Исследователь сравнил среднее значение предварительного и итогового тестов, чтобы определить, была ли значительная разница в средних значениях студентов. Дизайн предварительного-итогового теста — это метод подготовки для сравнения групп участников и измерения степени изменения, происходящего из-за лечения или вмешательства (Shuttleworth, 2009).
Выборка или учебная группа
Респондентами этого исследования являются учащиеся 12 класса в онлайн-классах государственной школы на Филиппинах. Использовалась выборка полного перечисления.
Один класс был подвергнут геймифицированному онлайн-классу, в то время как другой класс прошел обычные условия онлайн-класса. Респонденты подписали документ согласия и были полностью осведомлены о цели и использовании исследовательской работы.
Анализ данных
Поскольку исследователь углубился в экспериментальный дизайн с использованием баллов предварительного и итогового тестов, исследователь использовал описательные статистические инструменты, такие как частота, процент, среднее значение и стандартное отклонение, и статистические инструменты вывода, такие как t-тест для двух зависимых выборок и t-тест для двух независимых выборок. T-тест использовался для определения значительной разницы между баллами предварительного и итогового тестов двух групп.
Процедуры исследования
Перед реализацией исследования исследователь получил разрешение от руководителя школы и супервизора государственного школьного округа. После этого было запрошено согласие от участников и их родителей.
Исследование приняло Блок-схему стратегии решения для проведения исследования, следуя строгой реализации его процесса.
Первоначальная оценка через предварительный тест была доставлена 60 студентам-респондентам с использованием Google Form. Ответы затем были табулированы и проанализированы с использованием статистических обработок. В течение одной (1) недели проводилась реализация Обучения на основе квест-игры с использованием онлайн-платформы Classcraft для экспериментальной группы.
После вмешательства был проведен итоговый тест для определения прироста в средних баллах студентов, и значительная разница в средних баллах была вычислена и интерпретирована.
РЕЗУЛЬТАТЫ И ОБСУЖДЕНИЯ
После сбора всех необходимых данных исследователь проанализировал и сравнил предварительный и итоговый тесты двух групп и определил, есть ли значительное увеличение баллов от вмешательства.
Следующие таблицы предоставляют данные о результатах предварительного и итогового тестирования контрольной и экспериментальной групп и значимости разницы между их баллами.
| Группа | Среднее | СО | Разница средних | p-значение | Интерпретация |
|---|---|---|---|---|---|
| КГ | 6.93 | 1.66 | 0.13 | 0.816 | Не значимо |
| ЭГ | 7.06 | 1.44 |
Легенда: КГ-Контрольная Группа; ЭГ-Экспериментальная Группа
На основе анализа можно выявить, что студенты из контрольной группы получили средний балл 6.93 в их предварительном тесте, в то время как студенты из экспериментальной группы получили средний балл 7.06. P-значение 0.816 подразумевает отсутствие значительной разницы между успеваемостью студентов в их баллах предварительного теста. Баллы предварительного теста между экспериментальной и контрольной группами не значимы, что означает, что две группы идентичны в начале оценки.
| Группа | Среднее | СО | Разница средних | p-значение | Интерпретация |
|---|---|---|---|---|---|
| КГ | 14.80 | 2.3 | 2.67 | 0.001 | Значимо |
| ЭГ | 16.86 | 2.05 |
Легенда: КГ-Контрольная Группа; ЭГ-Экспериментальная Группа
На результате их итоговых тестов студенты из контрольной группы получили средний балл 14.80, в то время как экспериментальная группа получила средний балл 16.86. Разница средних между баллами двух групп составляет 2.67. P-значение .001 подразумевает, что есть значительная разница между баллами итогового теста студентов.
| Группа | Тест | Средний балл | t | p-значение | Интерпретация |
|---|---|---|---|---|---|
| КГ | Баллы предварительного теста | 6.93 | -17.81 | .000 | Значимо |
| КГ | Баллы итогового теста | 14.2 | |||
| ЭГ | Баллы предварительного теста | 7.06 | -19 | .000 | Значимо |
| ЭГ | Баллы итогового теста | 16.86 |
На основе результатов анализа, средний балл итогового теста контрольной группы 14.2 значительно выше, чем средний балл предварительного теста 6.93, t=17.81, df=14, p=.000.
Также средний балл итогового теста экспериментальной группы, 16.86, значительно выше, чем средний балл предварительного теста, 7.06, t=-19, df=14, p=.000. Эти результаты показывают, что использование онлайн квест-игры значительно улучшило обучение студентов. Как указано в Yilmaz, Saran, and Connor (2014), Howard (2018) определяет квест с точки зрения ориентации на цель, где квест определяется как деятельность по поиску ценности. Их исследование также показало, что структура квеста была высоко образовательной и полезна для улучшения образовательного процесса.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ И ПРЕДЛОЖЕНИЯ
Это исследование стремилось определить эффективность онлайн квест-игры как инструмента в улучшении обучения в классах исследования студентов. Из количественных результатов можно сделать вывод, что обучение на основе онлайн квест-игры может улучшить когнитивное обучение студентов. Это исследование предоставило доказательства, что использование образовательных игр может поддерживать и увеличивать результаты обучения по предмету исследование, и оно согласуется с результатами исследования Lai, CH., Lee, TP., Jong, BS., Hsia, YT. (2012), где результаты показали, что добавление игровых элементов в онлайн-классы может увеличить уровень привлекательности курсов для студентов, выполняя цель повышения обучения.
Это исследование признает свое ограничение проведения с маленькой выборкой и маленькой продолжительностью времени. Следовательно, для будущих исследователей, вмешательство может быть выполнено с большими выборками, и необходимо провести больше исследований, которые происходят в течение более длительного периода, чтобы определить, меняются ли результаты со временем и причины, если они меняются. Будущие исследователи также могут исследовать другие онлайн-платформы на основе игр и применять их в других областях обучения.
БЛАГОДАРНОСТИ
Проведение исследования действий позволяет педагогам в области находить решения проблем, с которыми они сталкиваются в своих классах. Я хочу выразить свою высшую признательность всем людям, стоящим за завершением этого исследования.
Особая благодарность нашему директору школы, Mr. Aylmer M. Arellon, и моей заведующей отделением старшей средней школы, Mrs. Antonette I. Radomes за поддержку и за разрешение провести это вмешательство в нашей школе. Я также хотела бы выразить свою искреннюю благодарность моему профессору по исследованиям и публикациям д-ру Vivian Moya за вклад и за то, что она поощряла меня закончить и опубликовать статью. Также я хотела бы поблагодарить студентов 12 класса, которые охотно участвовали в исследовании.
Наконец, я хотела бы поблагодарить моих родителей, Marina и Sergio Solis, моего мужа, Mark Ryan Jabonero, и моих детей Khylie и Kyrie за предоставление мне финансовой поддержки и за то, что они были моим вдохновением закончить это исследование.
ССЫЛКИ
- Belgica, C., et al (2020) Online Distance Learning: Thematic Study on the Challenges Faced By Educare College Inc. Primary Pupils. Retrieved from https://www.dpublication.com/wp-content/uploads/2020/12/30-10340.pdf
- Cahapay, M. & Rotas, E. (2020). Difficulties in Remote Learning: Voices of Philippine University Students in the Wake of COVID-19 Crisis. Asian Journal of Distance Education. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1285295.pdf
- Child Hope Philippines (2021). Alternative Education: Online Learning Under the New Normal. Retrieved from https://childhope.org.ph/alternative-learning-online-education/
- Dobroskok, Iryna & Nalyvaiko, Oleksii & Zhernovnykova, Oksana. (2021). Development of questgames in the process of teaching students of technical specialties. Retrieved from 10.5281/zenodo.5608556
- Doniley, R., Patrinos, H., & Gresham, J. (2021). The Impact of COVID-19 on Education Recommendations and Opportunities for Ukraine. The World Bank. https://www.worldbank.org/en/news/opinion/2021/04/02/the-impact-of-covid-19-on-education-recommendations-and-opportunities-for-ukraine
- Escamez, F. A., & Tapia, M. D. (2021). Gamification as Online Teaching Strategies DuringCOVID-19:A Mini-Review. Frontiers in psychology, 12, 648552. Retrieved from https://doi.org/10.3389/fpsvq.2021.648552
- Imafuku, R., Saiki, T., Kawakami, C., & Suzuki, Y. (2015). How do students' perceptions of research and approaches to learning change in undergraduate research? International journal of medical education,6,47–55. Retrieved from https://doi.org/10.5116/ijme.5523.2b9e
- Kim, Bohyun. (2013). "Gamification." Keeping Up With Gamification. ACRL,May. Retrieved from http://www.ala.org/acrl/publications/keeping_up_with/gamification
- Lai, CH., Lee, TP., Jong, BS., Hsia, YT. (2012). A Research on Applying Game-Based Learning to Enhance the Participation of Student. In: Park, J., Jeong, YS., Park, S., Chen, HC. (eds) Embedded and Multimedia Computing Technology and Service. Lecture Notes in Electrical Engineering, vol 181. Springer, Dordrecht. https://doi.org/10.1007/978-94-007-5076-0_36
- Rotas, E. E., & Cahapay, M. B. (2020). Difficulties in Remote Learning: Voices of Philippine University Students in the Wake of COVID-19 Crisis. Asian Journal of Distance Education, 15(2), 147-158. https://doi.org/10.5281/zenodo.4299835
- Smiderle, Rodrigo, et.al. (2020). The impact of gamification on students' learning, engagement and behavior based on their personality traits. Smart Learning Environments. 7. https://doi.org/10.1186/s40561-019-0098-x
- Smiderle, R., Marques, L., M., C.J.A.P.D., Rigo, S., Jaques, P. (2020). Studying the impact of gamification on learning and engagement of introverted and extroverted students. In 2019 IEEE 19th International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT). Retrieved from https://doi.org/10.1109/icalt.2019.00023. IEEE.
- Vlachopoulos, D. & Makri, A. (2017) The effect of games and simulations on higher education: a systematic literature review. Int J Educ Technology Higher Education (14), 22. Retrieved from https://doi.org/10.1186/s41239-017-0062-1
- Yilmaz M., Saran M., Connor R.V. (2014) Towards a quest-based contextualization process for game based learning. In: BuschC (ed) 8th European Conference on Games Based Learning, Academic Conferences and Publishing International Limited, vol 2, pp 645–651
БИОГРАФИЧЕСКИЕ ДАННЫЕ и КОНТАКТНЫЕ АДРЕСА АВТОРА
Ma. Sharmaine S. JaboneroКатбалоган-Сити, Самар, Филиппины
09634971366
masharmine.solis@deped.gov.ph