Магистр ДонНТУ Айдин Сергей Анатольевич

Айдин Сергей Анатольевич

Факультет интеллектуальных систем и программирования

Кафедра программной инженерии им. Л.П. Фельдмана

Направление: 09.04.04 «Программная инженерия»

Профиль: «Методы и средства разработки программного обеспечения»

Тема выпускной квалификационной работы магистра: «Исследование методологий разработки программного обеспечения для интерактивного обучения посредством обучающих игр жанра квест»

Руководитель ВКР: доц., к.э.н. Боднар Алина Валериевна

Реферат по теме выпускной работы

Введение

Интерактивное обучение – вид обучения, при котором происходит активное взаимодействие обучаемого с обучающим материалом, обучающим и другими обучаемыми.

Целью интерактивного обучения является повышение инициативности и заинтересованности у субъекта к объекту обучения – рассматриваемой теме.

Активное применение информационных и коммуникационных технологий позволяет достичь наиболее эффективных результатов обучения, однако стоит оценивать данные методы не как дополнение, а как полноценное развитие в системе образования, методах организации и т.д. [1].

Квест – относительно новый и недостаточно изученный вид проведения досуга, который имеет культурное влияние на участников – преимущественно молодое поколение [2].

Квест (от англ. quest – поиск) – изначально представляет собой жанр мифологии и литературы. В произведениях данного жанра главной герой отправляется в путешествие с целью достижения конкретной цели в конце пути [3].

В интерактивном обучении термин «квест» относится к типу игр, которые проводятся группе обучающихся или индивидууму в цифровом или живом формате. Целью данных игр является постановка задачи для обучающихся, которую они должны решить, при этом проблема и процесс игры основывается на теоретическом материале, который в последствии прохождения квеста будет закрепляться [4].

Образовательный (обучающий) квест – технология обучения, сочетающая в себе активное и проблемное обучение. Основой данного метода является решение проблемного задания с добавлением составляющих ролевой игры [5].

Обучающий квест помогает индивидуализировать обучение, а также повысить уровень самореализации участников [3].

1. Общая характеристика задачи

В настоящее время всё ещё проводятся исследования с целью поиска наиболее эффективных методик обучения, развития существующих техник. В авангарде всё ещё находятся экспериментальные виды обучения, изменяющие роль педагога и обучающихся: добавляют новые функции, цели и взаимодействия. Так, выделились методики обучения, по которым обучающийся привлекается к работе педагога посредством личных исследований, что позволяет не только подготовить учеников к активной позиции исследовательской деятельности, но и повысить их заинтересованность в изучаемой дисциплине, получить практический опыт.

В своём докладе О. В. Синько также подчёркивает важность поиска новых техник и видов обучения, она сама применяет их для привлечения интереса у обучающихся к сложному материалу [6].

Процесс переработки учебного плана под нужды интерактивных методов обучения всё ещё является сложным процессом, к которому готов не каждый обучающий. Обучающиеся также могут быть неготовыми к резкому росту уровня ответственности, которая появляется с возложением на них роли активного соучастника образовательного процесса. Немаловажно то, что внедрения данного рода обучения приводит к росту необходимого уделяемого времени, а также к возможных финансовым затратам.

Стандартный метод обучения посредством лекций и практических занятий стал наиболее привлекательным для преподающего из-за простоты и большого опыта применения. Изменение формата обучения влечёт за собой неминуемые трудности, по причине которых от практики могут отказаться ранее, чем она успеет закрепиться и показать эффективные результаты.

Для того, чтобы повысить «устойчивость» экспериментальных методик обучения, нужно заготовленные средства для их упрощенной интеграции. Наличие специализированного ПО и прилежащей к нему документации позволит получить более простой старт новой техники обучения и повысить вероятность её успеха.

По этой причине, было обращено внимание на такой вид интерактивного обучения, как обучающие игры жанра «квест». Данный вид занятий практикуется с редкой частотой, что говорит о заинтересованности в проведении такого рода игр, однако чрезвычайно малое количество настоящих примеров показывает на трудность реализации. Помимо творческого подхода, в создании квеста требуется мотивация со стороны организаторов и участников, большое количество дополнительного времени и, скорее всего, каких-то денежных затрат.

Цифровизация образовательного процесса не является новым понятием, и уже давно рассматривается с практической стороны как эффективная трансформация стандартного формата обучения [7].

Цифровизация данного процесса имеет ряд преимуществ, таких как индивидуализация, повышение мотивации и увеличение наглядности преподаваемого материала. Также это позволит достичь большей обратной связи и более точные результаты оценивания [8].

По этой причине необходимо рассмотреть возможность цифровизации и автоматизации процесса подготовки данного рода мероприятий. Повышение доступности и простоты создания игр типа «квест» может популяризировать данную практику и повысить её шансы на внедрение в стандартный учебный процесс.

К тому же, в настоящее время были определены наиболее перспективные практико-ориентированных технологии в обучении, а именно геймификация, деловые игры и веб-квесты. По этой причине рекомендуется систематическое применение данных технологий для достижения положительного результата практико-ориентированных задач обучения и подготовки специалистов [9].

Наилучшим решением будет интеграция интерактивного обучения в уже существующий процесс: замена стандартных домашних заданий, проведение квестов на темы в соответствии с учебным планом. Проблема домашних заданий наблюдается в работе Лебедевой Е. И., и хотя она касается преимущественно домашних заданий при дистанционном режиме обучения, выделенные проблемы станут вновь ключевыми при переходе на новый формат домашних заданий [10].

Домашняя работы повышает самостоятельность и ответственность у ученика, что ещё раз подтверждает необходимость её преобразования [11].

2. Обзор существующих научных работ по теме

Коротаева Е. В проводит анализ дидактических возможностей квестов в обучающей деятельности, а также подчеркивает существующую проблему жанровой принадлежности образовательных квестов, поднимает проблему трактовки того, что считается игрой жанра «квест» и подчеркивает важность развития данного направления дидактики [12].

В своей работе О. Е. Малова рассматривает особенность квест-технологий в образовательном процессе, описывает классификацию таких игр и исследует алгоритм создания обучающего квеста [13].

Также, Золотова О. М., Попова Е. Е. и Милованова И. Р в своей работе рассматривают особенности организации обучения посредством игры жанра «квест», приводят классификацию таких мероприятия по структуре сюжета, а также описывают этапы проектирования и проведения такого рода игр [14].

Также в своей научной работе Потехиной Н. В., Жеребятниковой Г. В. и Ломовой А. А. рассматривают квест-технологии как мотиватор познавательной деятельности обучающихся, а также проводят анализ результатов анкетирования группы учителей и учащихся [15].

Кроме того, много работ посвящено таком ответвлению как «веб-квесты» или «web-квесты», например, работы Цыбулько В. В. и Просандеевой И. А. [16, 17].

В статье Панова Е. И. рассматривается обширный спектр интерактивных игр, в том числе веб-квесты и квесты в формате презентаций [18].

Артюхина М. С. представила общую структуру образовательного веб-квеста и этапы работы над последним. В качестве примера была выбрана экономическая задача по курсу высшей математики для обучающихся экономических направлений подготовки [19].

Меньшуткина В. С. рассматривает использование цифровых образовательных ресурсов в обучении для повышения мотивации на уроках географии, а также приводит пример собственного веб-квеста на тему «География спорта» на платформе Joyteka [20].

В научной работе Несветаевого Г. Ю. рассматриваются существующие платформы для создания веб-квестов, на основе которых формируются требования к собственной разрабатываемой платформе, а также приводятся визуальные примеры интерфейса для учителя и для обучающихся [21].

К тому же, Стенищева Е. А приводит обширную классификация веб-квестов по ряду факторов (по продолжительности, по предмету содержания, по характеру заданий), а также приводит требования для современной платформы для проведения обучающих веб-квестов. Автором были кратко рассмотрены существующие платформы (специализированные и косвенные) для создания и проведения обучающих веб-квестов [22].

АльШамси А. (AlShamsi А.) в своей работе обозревает квест как метод обучения на основе исследования (Inquiry-Based Learning, IBL), описывает важность правильной методики оценивания для рефлексии учебной работы, а также затрагивает проблему неравенства обучающихся при цифровом обучении [23].

Также, Хайпингел Е. (Haipingel E.) в своих исследованиях подчеркивает важность правильной оценки работы обучающихся, поскольку она оказывает большее влияние, чем сам процесс обучения. В данной работе приводится гипотеза, что обучающиеся работают на оценку, а не на само изучение, а значит выбранная методика оценивание позволяет установить приоритетные цели для учеников [24].

На основе данных исследований можно сделать вывод, что тематика обучающих квестов является на данный момент актуальной в образовательной сфере. Большая доля статей рассматривают квест как игру живого действия, что требует хорошей подготовки у преподавателя, и при этом трудно реализуемо за время стандартного урока.

Также становится ясно, что идея создания и проведения квестов с помощью информационных технологий рассмотрена не в полной мере. В недостаточном объёме были проведены исследования в конструировании веб-квестов, инструментов для их создания или проведения, а также методик оценивания в обучающих квестах. Дополнительно, не было найдено полноценных работ, рассматривающих экономическую составляющую проведения квестов в очном или цифровом формате.

Это ставит необходимость в дальнейшем исследовании, результатом которого является разрабатываемое ПО для создания и проведения цифровых образовательных квестов.

3. Обзор существующих программ для построения квестов

Был проведен обзор существующих инструментов для создания цифровых и веб-квестов. На основе функциональных возможностей и приближенности к понятию «квест», были выделены несколько альтернативных решений для создания веб-квестов:

3.1 Genially

Genially – веб-платформа для создания различных интерактивных средств, включая игры жанра квест, презентации, а также обычные виды тестов. Инструмент предлагает обширный набор интерактивных элементов, а создание квеста похоже на всем привычную презентацию в Microsoft PowerPoint. Авторы программного продукта ориентируют свой проект на улучшение качества электронного обучения обучающихся посредством геймификации, при этом стараясь упростить работу преподавателя по созданию квестов [25].

Интерфейс и шаблон веб-квеста в инструменте Genially представлен на рисунке 1.

Genially
Рисунок 1 – Genially

Анализ данного инструмента для создания цифровых и веб-квестов позволил выделить его преимущества и недостатки, сформулированные в таблице 1.

Таблица 1 – Преимущества и недостатки Genially
ПреимуществаНедостатки
Поддержка мультимедийных элементов (изображений, видео, аудио информации)Бесплатное использование накладывает ряд ограничений на интерактивные элементы
Наличие готовых шаблонов и элементов для простого создания небольших квестовНеобходимо подключение к сети Интернет
Простота использованияОтсутствие русской локализации
Возможность создания нелинейного повествования

Genially отлично подходит для создания визуального квеста, наполненного большим количество различного медиа-контента. Однако для получения наиболее эффективного продукта требуется покупка подписки, что делает повсеместное применение данным ресурсом менее вероятным. Также отсутствие русской локализации усложняет работу преподавателей с платформой.

3.2 Twine

Twine – инструмент для создания текстовых интерактивных игр жанра квест, который поддерживает нелинейное повествование истории, что открывает обширные возможности для создания опыта, приближенного к реальным квестам. Данный продукт, за некоторыми недостатками, является хорошим кандидатом для набора инструментов для создания простых обучающих игр жанра квест в виде книги с нелинейным повествованием.

Важной деталью разработчики проекта отмечают, что готовые квесты можно экспортировать в файле HTML, что позволяет имплементировать данный квест на любом другом сайте. К тому же, инструмент является полностью бесплатным, даже для коммерческого использования созданных с его помощью квестов [26].

На рисунке 2 представлен интерфейс веб-версии приложения и формат создаваемых квестов.

Twine
Рисунок 2 – Twine

В таблице 2 представлены преимущества и недостатки Twine.

Таблица 2 – Преимущества и недостатки Twine
ПреимуществаНедостатки
Бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодомТребуется базовое знание программирования для работы с сложными функциями
Простота создания разветвленного сюжета для интерактивного повествованияДля использования мультимедийных файлов требуется модификация кода вне приложения
Поддержка встроенных сценариев, что позволят создавать и использовать более сложные игровые механики в квестахИнтерфейс не является интуитивно понятным, требуется время для изучения программы
Экспорт квестов в HTML форматеОтсутствие локализации на русский язык
Онлайн и оффлайн версия программы

Инструмент Twine отлично подходит для создания текстовых квестов с нелинейной историей, которые акцентируют внимание на логике и решении проблем в различном порядке. Однако стоит отметить, что визуально инструмент не является ни комфортным, ни привлекательным, что может негативно сказаться на мотивации учеников проходить эти квесты, а у учителя – мотивации создавать данные квесты, особенно без наличия русского языка в интерфейсе продукта.

3.3 Room Escape Maker

Room Escape Maker (REM) – веб-платформа для создания графических квестов по принципу «побег из комнаты». Игроку необходимо решить ряд логических задач для того чтобы отпереть дверь, ведущую из комнаты. Создатели позиционируют свой продукт как эффективный и быстроразвивающийся проект, позволяющий создавать квесты как для развлекательный целей, так и для дистанционного обучения посредством геймификации [27].

На рисунке 3 представлен интерфейс программного продукта и простой пример созданного квеста.

Room Escape Maker
Рисунок 3 – Room Escape Maker

В таблице 3 представлены преимущества и недостатки Room Escape Maker.

Таблица 3 – Преимущества и недостатки Room Escape Maker
ПреимуществаНедостатки
Простота использованияНе подходит для создания нелинейных и разветвленных квестов
Встроенные элементы геймификации (подсказки, система баллов и таймеры)Бесплатная версия накладывает ограничения на все этапы проектирования и проведения квеста
Возможность использования мультимедийных элементовДополнительные объекты требуется покупать за реальные средства.
Требует постоянного подключения к интернету
Нет локализации на русский язык

Веб-платформа Escape Room Maker подходит для создания простых квестов на логику, которые могут подойти для обучающихся младших и средних классов. Из-за невозможности создания нелинейного повествования и крайне ограниченной бесплатной версии, применение данного инструмента в образовательных целях повсеместно невозможно.

3.4 Google Forms и Google Sites

В качестве альтернативного решения, для создания веб-квестов можно обратиться к сторонним инструментам, которые можно адаптировать под выделенные задачи.

Так, можно использовать Google Forms, чтобы реализовать тесты с опросным характером, а Google Sites использовать для создания визуального окружения (страницы).

В сети Интернет присутствует большое количество текстовых рекомендаций по созданию веб-квестов с пошаговыми инструкциями к построению сайта.

На рисунке 4 представлен пример веб-квеста с помощью Google Sites на тему выбора своей будущей профессии, а на рисунке 5 представлен фрагмент веб-квеста с использованием встроенного инструмента Google Forms для сбора и оценки ответов.

Интерфейс в Google Sites
Рисунок 4 – Интерфейс веб-квеста с Google Sites
Вопросник в Google Forms
Рисунок 5 – Пример использования Google Forms для сбора ответов

На рисунках видно, что созданный веб-квест не совсем соответствует основным требованиям для обучающих игр жанра квест, а задания могут быть ограничены возможностями средств утилиты Google Forms, которая позволяет создавать тесты с вариантами, задания с вводом числа или строки и с соотношением элементов двух колонок.

В таблице 4 представлены преимущества и недостатки использования Google Forms и Google Sites совместно для проектирования веб-квестов.

Таблица 4 – Преимущества и недостатки Google Forms и Google Sites
ПреимуществаНедостатки
Бесплатный и широкий доступНевозможность создания сложных интерактивных механик
Интеграция аудио, видео и ссылочных файлов.Требуется знания в создании сайтов и форм
Автоматизация процесса оценивания и сбора данныхНе подходит для квестов, в основе которых нет тестов.
Требуется подключение к интернету для прохождения и создания квестов

В качестве вывода можно сделать следующее: Google Forms и Google Sites является эрзац-решением, если необходимо составить небольшой квест на основе теста. Google Forms уже сейчас используются как практика в обучении, однако для того чтобы сделать из тестов квест – требуются значительные усилия со стороны обучающего, что будет помехой в повсеместном применении. Требуется обладать творческим подходом чтобы выйти за границы простого теста с помощью данных утилит.

4. Экономическое обоснование разработки

Экономическое обоснование – доказательство целесообразности развития проекта и инвестиции в разрабатываемый продукт или идею с точки зрения экономики. Обоснование представляется в письменном виде и включает в себя расчёты на разработку, анализ возможной перспективной прибыли, период окупаемости и срок спада. Благодаря данному анализу можно сделать выводы по целесообразности разработки ПО, а также определить масштабы работы.

Поскольку проект инструментария предполагает распространение на некоммерческой основе, то чтобы рассчитать экономическое обоснование, были использованы другие финансовые параметры, позволившие определить действительную необходимость в разработке инструментария.

При анализе предметной области было принято решение о проведении экономического обоснования разработки ПО для создания и запуска цифровых квестов. Обоснование нацелено на определение возможной выгоды от внедрения новой технологии в образовательный процесс.

Кроме финансовых показателей, также учитывается временной, поскольку он также влияет на эффективность внедряемой технологии и может привести к дальнесрочным экономическим потерям.

Для анализа экономической эффективности, процесс создания и проведения квеста был поделен на этапы:

  1. Разработка обучающего квеста.
  2. Подготовка к проведению квеста.
  3. Проведение обучающего квеста.
  4. Анализ результатов проведения квеста.

Первый этап – разработка обучающего квеста – теоретический этап, на котором руководитель составляет теоретический план проведения обучающего квеста перед тем, как приступить к его реализации.

Второй этап – подготовка к проведению квеста, – включает в себя подготовку всего необходимого инвентаря, инструментов и локаций для проведения обучающего квеста. В случае с цифровым или веб-квестом, этот этап включает создание квеста и публикацию её в интернете.

Третий этап – проведение обучающего квеста, – в зависимости от формата, мероприятия может быть очным или с использованием информационных технологий (или же смешанное).

Четвертый этап – анализ результатов – необходим чтобы получить информацию о способностях участников при прохождении квеста. На данном этапе выделяются способности индивидуумов и группы в целом, проблемные места и общая заинтересованность, на основе которой можно сделать прогноз дальнейшей подготовки.

Чтобы определить, сколько финансов и ресурсов внедрение нового ПО позволит решить, необходимо получить сначала суммарные финансовые затраты на создание и проведение квеста в очном формате, в формате веб-квеста, а затем с применением разрабатываемого продукта.

Проведение обучающих квестов следует комбинировать с стандартными методами обучения (лекции, уроки), наиболее подходящим вариантом для этого будет использование данного рода игр в качестве закрепления материала по пройденным темам. Чтобы получить суммарные средние затраты за период учебного года / курса (2 семестра), необходимо выделить количество тем в учебном году. Для него нужно получить информацию по количеству классов и тем у каждого из них.

В качестве среднего значения возьмём аналогию педагога математики. Согласно опросу, учителю математики необходимо проводить около 15 учебных тем в году диапазону из 3-5 классов (не включая парралели). Полученное значение также актуально и для преподавателей в высших учебных заведениях, за исключением того, что количество параллельных групп превалирует над количеством дисциплин. По этой причине далее будет использоваться значение 60 для определения количества квестов, которые необходимо провести в течение учебного года.

Полученные данные можно применить для расчёта стоимости по формуле 1:

Стоимость=N 4 i=1 Ci (1)
где

Для затрат по времени производится расчёт по формуле 2:

Стоимость=N 4 i=1 Ti (2)
где

Этап разработки обучающего квеста сочетает в себе применение теоретической базы предмета (дисциплины), а также дополнительных материалов, доступных бесплатно в сети интернет (включая общедоступные нейронные сети). При наличии достаточного опыта разработки обучающих квестов (который появится при активном применении интерактивных методов обучения), данный этап будет занимать в среднем 3 часа.

Этап подготовки квеста является наиболее трудоёмким, поскольку он предполагает претворение идей из предыдущего этапа в действительную структуру. В случае с очным форматом проведения квеста, необходимо подготовить инвентарь, предметы, распечатать сценарий и т.д. В среднем, на проведение таких подготовок уходит около 250 рублей на канцелярские товары. В случае с цифровым форматом, понадобится использование соответствующего ПО для разработки веб-квестов. Средняя цена для качественного сервиса составляет 500 рублей в месяц (подписка). Поскольку разрабатываемое ПО для создания и проведения цифровых квестов будет распространяться на некоммерческой основе – у него не будет денежной стоимости. Сам же процесс создания варьируется от сложности подготавливаемого квеста и может быть около 7.5 часов для очного формата, приблизительно 5 часов для цифрового формата, и 3 часа при использовании разрабатываемого ПО.

Этап проведения квеста включает в себя сбор участников и само проведение обучающей игры. В случае с очным проведением, рекомендуется проводить квест в учебное время, а его длительность варьируется от 1 до 2 занятий (0.75-1.5 часа). С цифровыми и веб-квестами время в среднем будет составлять 1 час.

Этап анализа итогов включает в себя анализ успешности прохождения квеста участниками. Он может проводиться как совместно с ними, так и лишь со стороны организатора. Данный этап в среднем занимает 30 минут, независимо от формата, однако при индивидуальном анализе, который будет доступен при использовании разрабатываемого ПО для создания и проведения квестов, процесс анализа может достигать в среднем 1 часа.

Результаты теоретических расчётов для описанных выше форматов внедрения интерактивного обучения представлены в таблице 5.

Таблица 5 – Расчеты финансовых и временных затрат
ЭтапОчный формат (Время, ч.)Очный формат (Цена, р.)Цифровой формат (Время, ч.)Цифровой формат (Цена, р.)С новым ПО (Время, ч.)С новым ПО (Цена, р.)
Разработка303030
Подготовка7.52505500/мес.30
Проведение101010
Анализ результатов0.500.5010
Сумма122508.5500/мес.80
За учебный год (9 мес.)7201476051045004800

Из таблицы видно, что разработка нового ПО для создания и проведения квестов позволит сократить создание цифровых и веб-квестов на 30 часов, а также довести стоимость внедрения технологии интерактивного обучения до минимума (приблизительного 0).

Согласно данным расчётам можно сделать вывод, что создание приложения для конструирования и проигрывания обучающих цифровых квестов является экономически обоснованным, поскольку его внедрение позволит не только повысить мотивированность обучающихся, но также сократить расходы на организацию интерактивных методов обучения.

5. Постановка задачи

Необходимо разработать программное обеспечение для создания и проведения интерактивных игр типа «квест» в цифровом формате. Разрабатываемый продукт должен ориентироваться на образовательную сферу, позволять педагогу разрабатывать цифровые и веб-квесты без имения опыта в использовании подобного рода инструментариев, а также без опыта программирования.

Приложение должно распространяться на некоммерческой основе, а также быть ориентированно на целевую аудиторию: педагогов и учащихся заведений среднего или высшего образований. Удобство и доступность приложения должны соответствовать такому уровню, чтобы его применение было выгодным и не несло за собой дополнительные трудности (временные или финансовые).

Немаловажно, приложение должно позволять включать в себя и контролировать элементы геймификации для повышения мотивированности обучающихся к включению в процесс обучающей игры.

Выводы

Был проведен анализ предметной области, связанной с интерактивным обучением, а именно обучающим играм жанра квест. Были рассмотрены существующие инструменты, выделены их преимущества и недостатки, на основе которых были сделаны соответствующие выводы о возможности улучшения программного обеспечения в данной области

Было проведено экономическое обоснование для разработки нового программного обеспечения для создания и проигрывания цифровых игр типа «квест» посредством анализа средних показателей экономических и временных затрат на внедрение технологии интерактивного обучения в образовательный процесс с применением цифровых технологий, без применения, а также выведение ожидаемых показателей при применении разрабатываемого программного обеспечения.

Данный отчет может применяться как ознакомительный материал к рассматриваемой предметной области, как обоснование к разработке программного обеспечения. Материалы из данной работы могут быть использованы для дальнейшего исследования по данной теме.

Список литературы

  1. Кошкина, В. А. Интерактивные средства обучения: классификация и потенциал / В. А. Кошкина, Е. А. Пазенко // Мир науки. Педагогика и психология. – 2021. – Т. 9, № 3. – EDN RNQAJU.

  2. Сафонова, Е. А. Квест как культурный феномен и средство формирования атмосферы причастности / Е. А. Сафонова // Культура и время перемен. — 2024. — № 2(45). — EDN VBHOSA.

  3. Коткова, Е. С. Образовательный квест как интерактивная образовательная среда и деятельностная форма организации процесса обучения / Е. С. Коткова // Научный альманах. — 2022. — № 3-1(89). — С. 111-113. — EDN QLHGQL.

  4. Боднар, А. В. Применение обучающих игр жанра «квест» в качестве метода интерактивного обучения / А. В. Боднар, С. А. Айдин // Информатика и кибернетика. – 2025. – № 1(39). – С. 38-47. – EDN YVQEOA.

  5. Мясникова, О. В. Опыт использования квест-технологии в обучении (на примере проведения квест-игры для старшеклассников «Учитель будущего») / О. В. Мясникова, Н. Н. Пержан // Опыт и перспективы обучения иностранным языкам в евразийском образовательном пространстве. – 2024. – № 9. – С. 69-75. – EDN ZAZRAK.

  6. Синько, О. В. Внедрение вэб-квест-технологий на уроках математики / О. В. Синько // Педагогическая наука и практика. — 2022. — № 3(37). — С. 38-43. — EDN NMSMHD.

  7. Грачева Екатерина Ивановна, Тютькова Ирина Анатольевна ВЛИЯНИЕ ЦИФРОВОЙ СРЕДЫ НА АКАДЕМИЧЕСКУЮ УСПЕВАЕМОСТЬ СТУДЕНТОВ // Московский педагогический журнал. 2024. №3. URL (дата обращения: 18.09.2025).

  8. Дмитриева, М. А. Цифровые образовательные технологии в среднем профессиональном образовании / М. А. Дмитриева // Современные вызовы цифровой трансформации СПО : сборник материалов VII Международной научно-практической конференции, Челябинск, 02 февраля 2024 года. – Челябинск: Челябинский институт развития профессионального образования, 2024. – С. 87-93. – EDN QEJTOL.

  9. Смирнова, Е. В. Практико-ориентированные технологии в условиях цифровизации образования / Е. В. Смирнова, И. Л. Ляпин, Е. А. Алешугина // Проблемы современного педагогического образования. – 2025. – № 86-2. – С. 285-288. – EDN CSMYGX.

  10. Лебедева, Е. И. Проблемы реализации домашнего задания в школе в условиях дистанционного обучения / Е. И. Лебедева // Управление цифровой трансформацией общего и профессионального образования : СБОРНИК ТРУДОВ ВСЕРОССИЙСКОЙ НАУЧНО-ПРАКТИЧЕСКОЙ КОНФЕРЕНЦИИ С МЕЖДУНАРОДНЫМ УЧАСТИЕМ, Павлово, 03 марта 2021 года. – Павлово: Павловский филиал федерального государственного автономного образовательного учреждения высшего образования "Национальный исследовательский Нижегородский государственный университет им. Н.И. Лобачевского", 2021. – С. 137-141. – EDN TMIGJY.

  11. Ускова, И. В. Анализ практики организации самостоятельной учебной деятельности обучающихся:сравнительные результаты исследований / И. В. Ускова // Формирование единого образовательного пространства: задачи, решения, перспективы : Сборник научных трудов Юбилейного форума с международным участием, Москва, 16 ноября 2023 года. – Москва: Институт стратегии развития образования, 2023. – С. 296-308. – EDN MUYJPY.

  12. Коротаева, Е. В. Дидактические основы образовательного квеста в современной практике обучения / Е. В. Коротаева, С. Н. Бездетко. — Текст: непосредственный // Специальное образование. — 2022. — №3 (67). — С. 147-156.

  13. Малова, О. Е. Квест как эффективная технология обучения в общеобразовательном учреждении. Алгоритм создания образовательного квеста // Наука и школа. — 2024. — № 6. — С. 246-256. — DOI: 10.31862/1819-463X-2024-6-246-256.

  14. Золотова О. М., Попова Е. Е., Милованова И. Р. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КВЕСТ-ТЕХНОЛОГИИ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ // Наука и образование. 2023. №1. URL (дата обращения: 05.04.2025).

  15. Потехина Надежда Владимировна, Жеребятникова Галина Владимировна, Ломова Анастасия Александровна КВЕСТ-ТЕХНОЛОГИЯ КАК СРЕДСТВО АКТИВИЗАЦИИ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ОБУЧАЮЩИХСЯ НА УРОКАХ БИОЛОГИИ В УСЛОВИЯХ СОВРЕМЕННОЙ ШКОЛЫ // Проблемы современного педагогического образования. 2022. №75-4. URL (дата обращения: 12.09.2025).

  16. Цыбулько, В. В. К вопросу использования технологии веб-квест в системе высшего военного образования / В. В. Цыбулько // Современные образовательные технологии профессионального образования: вызовы, практика и новые возможности : материалы Международной научно-практической конференции, Омск, 19 марта 2024 года. — Омск: Омский автобронетанковый инженерный институт, 2024. — С. 101-104. — EDN DCXIOI.

  17. Просандеева, И. А. Электронный тренажер и цифровой квест как современные дидактические средства, созданные в результате проектной деятельности учащихся / И. А. Просандеева // Математика и проблемы обучения математике в общем и профессиональном образовании : Материалы XVI Всероссийской научно-практической конференции, Иркутск, 28–29 марта 2023 года / Под общей редакцией З.А. Дулатовой. — Иркутск: Иркутский государственный университет, 2023. — С. 127-129. — EDN LNETSC

  18. Панов, Е. И. Использование интерактивных обучающих игр и квестов как элемент инновации в образовательном процессе / Е. И. Панов // Преемственность в образовании. – 2021. – № 30(12). – С. 152-155. – EDN CIBPXV.

  19. Артюхина, М. С. Конструирование образовательного веб-квеста как междисциплинарного профессионально-ориентированного задания / М. С. Артюхина, О. М. Губанова, Л. Ю. Нестерова // Проблемы современного педагогического образования. – 2024. – № 84-4. – С. 16-18. – EDN XQAOEB.

  20. Меньшуткина, В. С. Применение образовательных веб-квестов для визуализации учебной информации / В. С. Меньшуткина, А. Е. Державина // Профессионально-педагогическая культура учителя и преподавателя: теория и практика образовательной деятельности в современном обществе : Сборник материалов X Международной научно-практической конференции, посвященной 85-летию кафедры педагогики НИУ «БелГУ», Белгород, 20–21 марта 2025 года. – Белгород: Белгородский государственный национальный исследовательский университет, 2025. – С. 279-283. – EDN GSDZGY.

  21. Несветаев, Г. Ю. Необходимость создания конструктора образовательных веб-квестов как инструмента для геймификации тестирования / Г. Ю. Несветаев // Информационные технологии в образовании. – 2024. – № 7. – С. 213-220. – EDN JUUWXN

  22. Стенищева, Е. А. Исследование потенциала платформ для создания и реализации образовательных веб-квестов / Е. А. Стенищева, Ю. М. Царапкина // Тенденции развития науки и образования. – 2024. – № 108-1. – С. 179-183. – DOI 10.18411/trnio-04-2024-53. – EDN IHHXBH

  23. AlShamsi, A. S. WebQuests in Inquiry-Based Learning in Online Assessment of Teacher Education: From a Theory to Practice / A. S. AlShamsi // Creative Education. – 2024. – Vol. 15, No. 1. – P. 68–91. – DOI: 10.4236/ce.2024.151004.

  24. Haipingel, E., Kadhila, N., Josua, L. M. Using Digital Technology in Transforming Assessment in Higher Education Institutions beyond COVID-19 / E. Haipingel, N. Kadhila, L. M. Josua // Creative Education. – 2022. – Vol. 13. – P. 2157–2167. – DOI: 10.4236/ce.2022.137136.

  25. Genially: Программа для создания интерактивного контента [Электронный ресурс]. – URL: https://genially.com (дата обращения: 12.09.2025). – Текст : электронный.

  26. Twine: Программа для создания интерактивных текстовых историй [Электронный ресурс]. – URL: https://twinery.org (дата обращения: 12.09.2025). – Текст : электронный.

  27. Room Escape Maker: Платформа для создания онлайн-квестов [Электронный ресурс]. – URL: https://roomescapemaker.com (дата обращения: 12.09.2025). – Текст : электронный.