Неужели настольные ролевые игры? И даже про GURPS?
С чего бы всё начать?
Думаю, необходимо начать с того, как собственно эта тема дошла до меня.
С настольными ролевыми играми я познакомился случайно: я любил просматривать прохождения различных компьютерных игр, поскольку многие из них мне были технически недоступны. Самыми любимыми для меня были записи трансляций, поскольку они длились долго и позволяли просматривать игры, попутно занимаясь своими делами. Именно на одной из таких записей и начинается эта история...
На записи трансляции демонстрировалась фоновая картинка по теме игры, блокнот с общими записями и история броска шестигранных кубов в сервисе Roll20.
Уже тогда меня привлёк коммуникационный и ролевой элемент данной игры. Практически полная свобода для импровизации и высокая иммерсивность завлекли меня, и записи прошедших трансляций были в кратчайшие сроки поглощены во время досуга.
Конечно, этим все не кончилось. Следующая моя встреча с моими друзьями была обречена на попытку повторить аналогичный игровой опыт. Сначала игры водились почти как полная копия оригинала, однако затем к повествованию тогда ещё молодого Ведущего добавлялись свои идеи, что в конце концов превратилось в ... Кашу, неминуемую кашу из историй, сочетающих в себе впечатления от всех игр что когда-либо были просмотрены или проиграны. Это было первое знакомство, сумбурное, но полное энтузиазма.
Вместе с моими частыми переездами, традиция ведения такого рода игр растворилась, а на замену им пришёл ещё более новый опыт. Оказывается, я сам удивился, но такие игры не обязательно водить по собственному наитию, и в мире существует уже как множество настольных ролевых систем, которые готовы помочь Ведущему создать захватывающий игровой опыт. И как я это узнал? Меня позвали поиграть мои новые друзья.
Первый опыт НРИ со стороны игрока у меня был связан с настольной ролевой системой Pathfinder, хотя к тому моменту я даже не имел малейшего представления, что где-то рядом со мной злобно и угрожающе стоит D&D. Данная игра продлилась, к сожалению, ещё короче чем словеска, где я был Ведущим, но благодаря этому участию я смог познакомиться с новыми друзьями и запустить цепочку неожиданных встреч.
После короткого месячного перерыва в новом формате словесных ролевых песочниц, я и мой близкий друг вместе присоединяемся к "древнему" Мастеру, ведущему свои игры почти десятилетие. Мне удалось побыть частью его истории в течение пары лет, пока новые знакомства и новые системы не увели меня вперёд.
К этому моменту моего "странствия" я и ознакомился с такой системой, как GURPS. Это можно было назвать одержимостью, поскольку книгу правил я читал постоянно, в том числе на уроках, попутно решая задачи по геометрии. Данная система показалась мне цифровой версией всех тех механик, что я всегда хотел добавлять в свои словески, будто книгу писали лично для меня.
Так и по настоящее время я использую данную ролевую систему для своих игр, поскольку даже спустя несколько лет знакомтсва, я продолжаю находить в ней что-то для себя новое и интересное. Данная система даёт мне всё необходимое для создания комплексных миров и историй внутри них. Я считаю данную систему положительным вложением, и хотя она покажется слишком сложной для изучения на старте – именно преодоление трудностей открывает новые пути в нашей жизни.
Скучная история
Одним из родителей настольных ролевых игр можно также считать «Словески» – ролевые игры без применения систем правил, опирающиеся целиком на решении ведущего или коллектива игроков.
Ролевая система – совокупность правил, которые используются для арбитрирования игрового процесса со стороны Ведущего (он же ГМ, GM, Мастер и т.д.).
Первая настольная ролевая игра, Dungeons & Dragons (D&D), была создана в 1974 году Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном на основе их опыта в военных настольных играх (Chainmail). D&D представила концепцию персонажей с уникальными способностями, развитием навыков и взаимодействием с миром через броски кубиков для определения успеха или неудачи действий.
Успех D&D породил целую индустрию ролевых игр. Уже в конце 1970 - начале 1980 годов появился ряд новых ролевых систем, которые предлагали новый опыт для игроков: Traveller (1977) окунул игроков в жанр научной фантастики, Call of Cthulhu (1981) открыл завесу ужасов вселенной Г. Ф. Лавкрафта, а RuneQuest и GURPS представили себя как первые универсальные правила. В этот период формируются ключевые подходы — симуляционизм, нарративизм и геймификация — которые до сих пор определяют философию любой НРИ.
В 1990-е годы хобби пережило вторую "волну" популярности. Появился новый жанр НРИ, который акцентирует внимание на нарративной составляющей игре, а не на механической. Наибольшее влияние оказала серия World of Darkness от компании White Wolf. В то же время Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) получила второе издание.
К концу 1990-х интерес публики сместился к компьютерным RPG, а рынок печатных книг сузился. Однако в 2000 году Wizards of the Coast (и по сей день обладающая правами на D&D) выпустила третью редакцию и открыла правила по лицензии Open Game License (OGL). Это решение стало поворотным: независимые авторы смогли создавать собственные игры и сеттинги на основе механики d20. Так появились такие системы как Pathfinder, Star Wars d20 и десятки других систем.
В 2010-е годы интернет и стриминговая культура возродили интерес к НРИ: подкасты и шоу вроде Critical Role и Dimension 20 показали, как живые ролевые игры могут быть не только хобби, но и полноценным шоу.
Хотя буду честен с вами – этот феномен породил столько проблем для настольщиков, что некоторые из них (точно не я) всегда спрашивает игрока, смотрел ли он Critical Roll перед тем как брать его на свою игру)...
В настоящее время, благодаря таким играм как Baldurs Gate 3, Pathfinder и Rogue Trader, общая заинтересованность в настольных ролевых играх снова повышается. Сейчас можно в любом коллективе найти хотя бы одного человека, который как-либо знаком с этой тематикой. Прежде всего, популярной стала система D&D 5e – она всегда была на слуху и позволяет с меньшими трудностями создать и провести игру. Многие так и остаются на этой системе, хотя для некоторых она становится отправной точкой в изучение своего хобби.
И правда, даже о GURPS говорят!
Настольная ролевая система GURPS (она же Generic Universal Role-Playing System) появилась на свет в 1986 году благодаря Стиву Джексону, и на данный момент имеет 4 редакции.
В сравнении с другими системами своего времени, GURPS не была привязана к конкретному игровому сеттингу (фентези, научная фантастика, современность и т.д.). Данную ролевую систему нельзя назвать первой универсальной (первой была Basic Role-Playing, или BRP), но она была первой, которая достигла коммерческого успеха и смогла продержаться на плаву достаточно долгое время, чтобы оказаться актуальной и в настоящее время.
GURPS расширялась посредством большого количества разнообразных компендиумов и справочников, описывающих историю и особенности ведения игр от бронзового века, заканчивая далеким будущим.
В обширной коллекции рассмотренных сеттингов также оказался и "Плоский Мир" ("Discworld"), комедийное фэнтези, знакомящее игроков с миром одноименной серии книг Тэрри Пратчетта. Немаловажным является то, что он сам принимал участие в создании книги, что означает много интересных деталей как для ценителей настольных ролевых игр, так и фанатов серии книг.
Персонажи в GURPS создаются с помощью Очков Персонажей (Character Points), которые позволяют покупать характеристики, навыки, а также особые черты персонажа (Преимущества).
Характеристики персонажа делятся на основные и вторичные. К основным относятся Сила, Ловкость, Интеллект и Здоровье. Вторичные характеристики (Единицы Жизни, Единицы Усталости, Воля, Восприятие и т.д.) формируются из основных, однако могут быть увеличены за очки.
Умения в GURPS называются особые случаи применения проверки характеристик (плавание, драка, взлом и т.д.)
Если с навыками и умениями все предельно ясно, то что такое Преимущество? Преимущество (Advantage) – это физическая / ментальная / социальная черта, которая предоставляет конкретный игровой бонус, будь то бонусы к проверкам или новые возможности (полёт, чтение мыслей, социальный статус и др.
В том случае, когда черта наоборот создает трудности или требует от игрока конкретного отыгрыша (алкоголизм, наличие иждивенцев, депрессия или просто кривые руки), она называется Недостатком (Disadvantage). Такие черты делают персонажа более колоритным, а также дают дополнительные очки персонажа для компенсации собственных слабостей сильными сторонами.
Преимущества и Недостатки – не просто дополнительные черты, – они являются фундаментальным элементом, на основе которого строиться всё что угодно. Преимущества помогает создать уклон персонажа, дать ему новые роли на игре и подчеркнуть его индивидуальность, в то время как недостатки позволяют сбалансировать его и показать, что идеальных людей (и не только людей) не бывает. На более продвинутом уровне преимущество и недостатки из элемента украшения станут элементами постройки: эталонной расой персонажей в GURPS является человек, и только с помощью комбинирования дополнительных черт можно достичь превращения его в животное, монстра, механизм или даже объект.
А вы уже догадались, что я перечисляю особенности Проволочно-гвоздильного автомата АГ4116?
Данный пример персонажа является по моему мнению наиболее глупым, и уж точно вы не увидите его ни на одной из моих (да и думаю чьих-либо) игр, но он хорошо даёт показать, что система предрасположена и приветствует творческих подход. Сам факт, что данный лист в достаточной мере описывает то, как будет играться... Играться? Играться! Проволочно-гвоздильный автомат – демонстрирует, что любые более адекватные идеи со стороны игроков и Ведущего будут очевидно приняты и реализованы без "костылей" и "домашних правил".
Если вы всё ещё не верите, что это проволочно-гвоздильный автомат АГ4116 – в полезных ссылках оставлен данный лист для всеобщего обозрения.
Сбалансированна ли система GURPS? Нет!
Но наш мир тоже сбалансированным не назовешь. Многие правила в GURPS создавались с учетом реализма и старались максимально им следовать. Ведущему, что формирует и наполняет свой мир, придется самостоятельно решать, что правильно, а что нет. Правила обширны, правила реалистичны – однако они не обязательны. Каждая книга имеет свое предназначение, и если Мастера не удовлетворяет какое-то из правил, и он считает, что оно может навредить игре и удовольствию её участников – он имеет право сделать с ним что угодно: адаптировать, проигнорировать, испепелить, скормить домашней адской гончей или даже съесть его самостоятельно.
Всегда стоит это помнить – правила должны улучшать игровой опыт, а не усложнять его и превращать в работу. Даже если это означает полный отказ от игровой системы. Многие игроки начинали с простых игр, и только потом, когда освоились с базовым порядком вещей, желали углубиться в эту пучину из трактовок правил.
Что по заключению?
Настольные ролевые игры – это коллективное творчество, поскольку, кроме самого Ведущего, участие в создании игрового процесса принимают и игроки, описывая свои действия и оставляя заявки. Будет ошибочно говорить, что Ведущий не играет – его роль в группе хоть и является самой ответственной, но всё же подразумевает получение удовольствия в процессе.
Для кого-то настольные ролевые игры это небольшой театр, для кого-то это песочница, полная новых открытий, которые не позволит себе ни одна компьютерная игра. А для кого-то НРИ – это способ социализироваться с людьми и узнать их получше, используя "маскарад" и "ролевую игру". Кому-то нравится объём расписанных механик, а кто-то ценит свободу творчества – на то у нас и есть так много систем, каждая из которых со своей уникальностью подходит к ответам на вопросы Ведущего и игроков по тому, как лучше вести настольную ролевую игру.
И лично для меня, этот тип игр дал мне понять одну важную истину:
Лучшая история – та, которую вы пишете вместе с друзьями и близкими.
Магистры с похожими темами
- Павлов Михаил Юрьевич – Рассматривает общие особенности настольных ролевых игр, а также делится личным опытом погружения в данное хобби.
- Акимов Антон Игоревич – Рассказывает про историю появления первой настольной ролевой игры – Dungeons and Dragons, – о её структуре, порядке проведения, а также о современных компьютерных аналогах.
- Колеников Дмитрий Николаевич – Рассказывает о специфике создания персонажа в настольной ролевой игре Dungeons and Dragons, а также выделяет важность данной системы в становлении канонов настольных ролевых систем.
- Кононенко Данил Николаевич – Рассматривает расу "драконорожденных" в настольной ролевой системе Dungeons and Dragons.
- Толкач Владислав Валентинович – Рассматривает сеттинг "Забытых Королевств" ("Forgotten Realms") настольной ролевой игры Dungeons and Dragons.
- Жаравлев Даниил Геннадиевич – Рассказывает, как Baldurs Gate 3 унаследовала всё то "хорошее" из Dungeons and Dragons.
- Гончаров Всеволод Витальевич – Знакомит читателя с историей вселенной "Мира Тьмы" ("World of Darkness"), которая сочетает в себе сразу ряд настольных ролевых игр от компании "White Wolf": "Vampire: the Masquerade", "Werewolf: the Apocalypse", "Mage: The Ascension" и другие их работы.
Полезные ссылки
- Словеска | RPG | Fandom – определение словесной ролевой игры, в которой не используются ролевые системы.
- History of role-playing games – статья об истории развития НРИ, если кому-то будет интересно узнать побольше о том, как это всё началось.
- Онлайн справочник D&D 5 – сайт, посвященный DnD 5-й редакции. Заклинания, магические предметы и бестиарий, статьи и руководства – все в одном месте в удобном формате.
- GMentor – русскоязычный проект, представляющий собой архив листов персонажей по системе GURPS с возможностью броска кубов и создания собственных листов.
- Проволочно-гвоздильный автомат АГ4116 – этим точно можно играть? На это точно можно посмотреть.
- Learning GUPRS – серия видеороликов о том, как начать играть или вести по системе GURPS.