вернуться в раздел "Научные труды"

УДК 338.001.36

ЭКОНОМИЧЕСКОЕ ОБОСНОВАНИЕ РАЗРАБОТКИ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ ДЛЯ ПРОВЕДЕНИЯ ОБУЧАЮЩИХ КВЕСТОВ

Айдин С.А., Боднар А.В.

ФГБОУ ВО «ДОНЕЦКИЙ НАЦИОНАЛЬНЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ»,

г. Донецк, ДНР

Аннотация

Айдин С.А., Боднар А.В. Экономическое обоснование разработки программного обеcпечения для проведения обучающих квестов. В статье рассматриваются квест-технологии и их применение в образовательной сфере, представляются этапы создания игр жанра квест в цифровом и очном формате, а также проводится анализ средних показателей затрат времени и денежных средств на их создание и проведение с целью экономического обоснования разработки нового ПО для разработки квестов.

Aidin S.A., Bodnar A.V. Economic justification for the development of software for conducting educational quests. The article examines quest technologies and their application in the educational sphere, presents the stages of creating quest games in digital and in-person formats, and provides an analysis of average indicators of time and financial costs for their development and implementation with the aim of economic justification for the creation of new software for developing quests.

Ключевые слова: интерактивное обучение, квест, экономическое обоснование, мотивация, программное обеспечение

Key words: interactive learning, quest, economic justification, motivation, software

Введение

Интерактивное обучение — вид обучения, при котором происходит активное взаимодействие обучаемого с учебным материалом, обучающим и другими обучаемыми. Целью интерактивного обучения является повышение инициативности и заинтересованности у субъекта к объекту обучения — рассматриваемой теме.

Квест (от англ. quest — поиск) — изначально представляет собой жанр мифологии и литературы. В произведениях данного жанра главной герой отправляется в путешествие с целью достижения конкретной цели в конце пути [1].

В интерактивном обучении термин "квест" относится к типу игр, которые проводятся группе обучающихся или индивидууму в цифровом или живом формате. Целью данных игр является постановка задачи для обучающихся, которую они должны решить, при этом проблема и процесс игры основываются на теоретическом материале, который в последствии прохождения квеста будет закрепляться.

Образовательный (обучающий) квест — технология обучения, сочетающая в себе активное и проблемное обучение. Основой данного метода является решение проблемного задания с добавлением составляющих ролевой игры [2].

Обучающий квест помогает индивидуализировать обучение, а также повысить уровень самореализации участников [1].

Самореализации обучающихся достигается при условии чувства сопричастности (вовлечённости) к процессу, что может проявляться ввиду следующих факторов:

  • общность;
  • интерактивность;
  • геимификация;
  • тематизация [3].

В настоящее время всё ещё происходит развитие форм интерактивного обучения, в том числе видов обучающих игр жанра «квест».

Постановка проблемы

По настоящее время проводится поиск и закрепление наиболее эффективных методов и техник обучения. Высокую популярность имеют экспериментальные виды обучения, при которых обучающиеся привлекаются к работе и помогают преподающему рассказать и закрепить материал. Активная позиция учеников или студентов позволяет в практической форме запомнить изучаемую тему.

В своём докладе О. В. Синько подчёркивает важность для педагога искать новые методики обучения, а также сама применяет их для привлечения интереса у обучающихся к сложному материалу [4].

При этом, процесс переработки учебного плана для реализации интерактивных методов обучения — всё ещё сложный процесс, к которому готов не каждый преподаватель или учитель. Обучающиеся также могут быть не готовы к резкому росту уровня ответственности, и при этом остаётся немаловажная проблема высоких затрат временных и финансовых ресурсов.

Очевидно, что стандартный метод обучения посредством лекций и практических занятий стал наиболее привлекательным для преподающего из-за простоты и длительного практического опыта. Изменение формата обучения влечёт за собой неминуемое повышение временных и финансовых затрат, что может стать причиной отказа от данного метода.

Данный доклад рассматривает, сколько в среднем понадобится временных и денежных затрат на внедрение технологий интерактивного обучения посредством обучающей игры жанра квест. Полученные данные можно считать экономическим обоснованием для развития ПО для упрощения создания и использования игр жанра «квест» в обучении.

Анализ исследований и публикаций

Коротаева Е. В. проводит анализ дидактических возможностей квестов в обучающей деятельности, а также обращает внимание на существующую проблему жанровой принадлежности образовательных квестов, поднимает проблему трактовки того, что считается игрой жанра «квест» и подчеркивает важность развития данного направления дидактики [5].

В своей работе О. Е. Малова рассматривает особенность квест-технологий в образовательном процессе, приводит классификацию таких игр и исследует алгоритм создания обучающего квеста [6].

Также, Золотова О. М., Попова Е. Е. и Милованова И. Р. в своей работе рассматривают особенности организации обучения посредством игры жанра «квест», приводят классификацию такого рода мероприятий по структуре сюжета, а также описывают этапы проектирования и проведения такого рода игр [7].

Также в своей научной работе Потехина Н. В., Жеребятникова Г. В. и Ломова А. А. рассматривают квест-технологии как мотиватор познавательной деятельности обучающихся, а также проводят анализ результатов анкетирования группы учителей и учащихся [8].

Кроме того, много работ посвящено такому ответвлению, как «веб-квесты» или «web-квесты». Например, работы Цыбулько В. В., Просандеевой И. А, а также работы в соавторстве Артюхиной М. С., Губановой О. М. и Нестеровой Л. Ю [9, 10, 11].

На основе данных исследований можно сделать вывод, что тематика обучающих квестов является на данный момент актуальной в образовательной сфере. Однако, не было найдено полноценных работ, рассматривающих экономическую составляющую проведения таких мероприятий. Требуется дальнейшее исследование квест-технологий с экономической стороны.

Цель работы

На основании представленной проблемы и выводов, сделанных на этапе анализа существующих источников, была определена цель исследования. Необходимо рассмотреть этапы проведения обучающих квестов, а также оценить среднее затрачиваемое время и денежные ресурсы на данного рода мероприятия. Одновременно с этим, будет выведено экономическое обоснование для разработки ПО для проектирования игр жанра «квест» в обучающих целях.

Основные результаты исследований

Процесс включения интерактивных средств обучения неизбежно приводит к затрате временных или денежных ресурсов, в зависимости от масштабности, требований организующей стороны и целевой аудитории.

Так, для реализации обучающего квеста требуется пройти несколько этапов:

  1. Разработка обучающего квеста.
  2. Подготовка к проведению квеста.
  3. Проведение обучающего квеста.
  4. Анализ результатов проведения квеста.

Первый этап — разработка обучающего квеста — теоретический этап, на котором руководитель составляет план проведения обучающего квеста перед тем, как приступить к его реализации. В данном этапе необходимо:

  1. Выбрать обучающий материал — это может быть, как изучение учебной темы, так и ее последующие закрепление. Предмет и тема игры определяют, какие загадки и задачи должны быть в обучающем квесте.
  2. Выбрать или создать сеттинг — для повышения заинтересованности обучающихся, метод научного общения необходимо объединять с чертами художественного и публицистического стилей, например, придумывая вымышленную историю (или приближенную к реальной) для обучающего квеста.
  3. Создать сценарий прохождения квеста — составление пути, по которому будет проходиться обучающий квест, при этом создаются все возможные маршруты, а также придумываются барьеры, которые представляют из себя загадки и задачи, которые необходимо решить с помощью исследования всех узлов (комнат, диалогов, мест и т.д.) обучающего квеста.

При выборе обучаемой темы организатор может полагаться на собственные познания в предметной области, а также методические книги, учебники, справочники, а также информацию, доступную в сети Интернет. Для создания сеттинга и сценария также может помочь использование нейронных сетей в качестве "генератора идей" (с последующей корректировкой), а также собственные знания из литературы, истории, географии и других сфер науки, если требуется более тонкий подход к составлению художественно-публицистической составляющей обучающего квеста.

Данный этап подразумевает, что преподаватель имеет свободный доступ к информации, в том числе к нейронной сети. На данный момент существует несколько бесплатных чат-ботов, способных выполнять необходимые задачи без финансовых затрат:

  • ChatGPT;
  • DeepSeek;
  • Claude;
  • другие.

При условии, что организатор хорошо знаком с преподаваемой темой и использует инструменты выше, среднее время на написание сценария обучающего квеста составляет 3 часа.

Второй этап — подготовка к проведению квеста, — включает в себя заготовку всего необходимого инвентаря, инструментов и локаций для проведения обучающего квеста. Время и стоимость сильно зависят от масштабов подготовки и не имеют верхней границы. В то же время недостаточная подготовка может привести к проблемам при проведении, низкой заинтересованности, а также слабому отклику участников.

Выделим пункты, которые необходимо подготовить для среднестатистического обучающего квеста:

  1. Печатная версия сценария проведения квеста — сценарий, в зависимости от сложности квеста, может занимать разное число страниц. Выделим в качестве среднего 6 страниц. Для более низкой стоимости печати необходимо наличие принтера, тогда затраты составляют: 400 руб. на краску (200 мл, единоразово на год) и 5 рублей (средняя цена за 6 листов бумаги). Если же организатор не располагает принтером, то средняя стоимость печати сценария в канцеляриях: 42 руб. за 6 листов. При анализе стоимости будет использоваться этот вариант, поскольку принтер не всегда находится в свободном доступе у организаторов, а отделы ксерокопии открыты повсеместно.
  2. Декорации — могут быть куплены, или же могут быть созданы из цветного картона, подручных средств. Средняя цена упаковки цветного картона — 200 руб.
  3. Костюмы — могут быть созданы из старой одежды или театрального реквизита (при наличии доступа). Стоимость данного инвентаря достаточно высока (более 2 тысяч руб.), что ограничивает выбор костюмов теми, что получится создать из уже приобретенной одежды.
  4. Ключевые объекты обучающего квеста — могут использоваться настоящие аналоги или (при отсутствии) самодельные репликации. Стоимость на данном этапе не учитывается.
  5. Локации — обычно используется собственное или специально оборудованное (актовый зал) помещение. Аренда помещения не требуется, если квест не расположен на прохождение очень большой группой участников и не настроен на комплексную иммерсию и актёрскую игру.

Подготовка может оказаться наиболее длительным процессом и на неё может уйти от 5 до 8 часов работы.

После всех подготовок, подходит очередь третьего этапа — обучающий квест надо провести. В зависимости от формата, мероприятие может быть очным или с использованием информационных технологий (или же смешанное).

Основная трудность на данном этапе — сбор участников. В образовательном процессе осложнения могут возникнуть по двум причинам:

  • проведение обучающего квеста в учебное время должно быть согласовано с учебным планом, в обратном случае преподавателю придется "нагонять" упущенное занятие позже;
  • проведение обучающего квеста в неурочное время демотивирует обучающихся, а также может повлиять на посещаемость (если у отсутствующих есть дополнительные занятия или секции).

Наилучшим решением будет интеграция интерактивного обучения в уже существующий процесс: замена стандартных домашних заданий, проведение квестов на темы в соответствии с учебным планом. В таком случае можно достичь оптимального решения описанной выше проблемы.

Проведение обучающего квеста обычно занимает не более одного-двух уроков, поскольку длительная игра может как утомить участников, так и наложить дополнительные затраты для организаторов, а разделение мероприятия на несколько дней негативно скажется на динамике мероприятия.

Из этого следует, что затраты времени на проведение обучающего квеста варьируются от 30 до 90 минут, в зависимости от числа участников и комплексности квеста. Сюда также следует добавить около 10-30 минут на организацию мероприятия перед его началом.

Последний, четвертый этап — анализ результатов — необходим чтобы получить информацию о способностях участников при прохождении квеста. На данном этапе выделяются успешности отдельных участников и группы в целом, проблемные места и общую заинтересованность, на основе которой можно сделать прогноз дальнейшей подготовки обучающих квестов.

Частично процесс анализа происходит в предыдущем этапе — это наблюдение за участниками, нахождение трудных для них участков квеста, выделение наиболее интересных и наиболее утомляющих секций.

Подведение итогов может быть самостоятельное (для организаторов) или общее (для организаторов и для участников). Коммуникация представляет больше возможности для получения информации об эффективности применения практики интерактивного обучения на группе или индивидууме. В среднем необходимое время на обсуждение составляет 30 минут.

На основе информации выше можно сделать вывод, что средняя стоимость создания и проведения обучающего квеста составляет:

  • время: 12 часов;
  • стоимость: 246 рублей.

Данная стоимость для единоразового проведения обучающего квеста. Далее учтём, сколько приблизительно требуется провести таких квестов, учитывая учебный план реального педагога и количество классов, которые она ведёт.

Для применения теоретических расчётов для выведения практического результата было проведено интервью у учителя математики в средней общеобразовательной школе, а также преподавателя кафедры Автоматизации и Механотроники (АиМ) в ОГУ им. Тургенева. Был проведен опрос объёма учебного графика, желаемого применения интерактивных методов обучения и были составлены такие общие выводы:

  • примерное количество тем на учебный год в школе — 16;
  • учителю в средней общеобразовательной школе необходимо работать с диапазоном из 3-5 разных классов (включая параллели);
  • интерактивное обучение будет слишком сложно применить вместо обычных занятий, зато можно использовать для закрепления тем и для практических занятий;
  • в среднем на 1 предмет в среднем профессиональном учреждении приходится 8 практических работ — столько потребуется провести и сессий обучающего квеста;
  • методы проведения обучающих квестов сильно разнятся с аудиторией — для старших требуется более серьёзный подход, отчего может появиться повышенная стоимость на инвентарь (технические средства, приспособления и т.д.).

Полученные результаты будут использованы для расчёта экономической и временной сметы за фиксированный период времени, что показывает дополнительные затраты новой учебной практики.

Далее будет представлена смета за один учебный год при условии, что учитель — организатор квестов, — проводит их для каждого из 4 классов (параллельные считаются за один) при закреплении каждой из тем, которых в среднем 16:

  • время: 780 часов (из них только 96 часов в рабочее время);
  • стоимость: 14760 рублей (без учёта переиспользования готового материала).

Существующим решением для снижения финансовой и временной стоимости будет цифровизация обучающего квеста. В данном случае создаётся электронная версия квеста, что снижает затраты на покупку материалов, время создания и проведения. Рассмотрим поэтапно, что изменится относительно классического метода проведения интерактивных игр жанра квест:

  1. Разработка обучающего квеста. Данный этап не получит изменений, однако использование электронного формата проведения квеста расширяет возможность использования сложных тем (требуется избегать переусложнения). Затрачиваемое на этап время не изменяется.
  2. Подготовка к проведению квеста. Данный этап не изменяется, однако не требуется готовить костюмы или инвентарь. Для создания цифрового квеста нужно пользоваться специализированными инструментами или ближайшими аналогами:
    • Genially (около 420 руб. / месяц) [12];
    • Twine (бесплатно);
    • Microsoft Office (Power Point);
    • Libre Office (Impress).

    Затраченное на этап время уменьшается, однако требуется первичное обучение использованию инструментов для создания цифровых квестов. После обучения требуется от 3 до 5 часов работы в зависимости от сложности цифрового квеста.

  3. Проведение обучающего квеста. На данном этапе при проведение цифрового квеста становится не обязателен сбор участников в конкретном месте, однако появляется необходимость наличия компьютера или телефона для запуска цифрового квеста. Время проведения цифрового квеста не изменяется, однако возможность его проведения индивидуально для каждого участника может изменить время. Затрачиваемое время на данных этап составляет около 30-60 минут, но менее строго привязано к конкретному времени начала и конца.
  4. Анализ результатов. Данный этап дополняется возможностью специализированного ПО на самостоятельный анализ работы участников в цифровом квесте, что позволяет получить дополнительную статистику. При этом всё ещё рекомендуется вербальное или текстовое обсуждение с участниками результатов проведения цифрового квеста. На данном этапе время не изменяется, но появляется больше информации.

Среди вышеперечисленных инструментов не было найдено оптимального по ряду причин:

  • дороговизна (Genially, Power Point);
  • сложность изучения (Twine);
  • сложность применения (Twine, Libre Office, Power Point);
  • отсутствие локализации (Genially, Twine);
  • недоступность легального приобретения (Microsoft Office).

Наиболее эффективным средством для создания цифровых и веб-квестов является специализированный инструмент Genially, который будет использоваться при расчёте затрат на интерактивное обучение.

При проведении цифрового или веб-квеста стоимость сессии по времени и финансам изменяется:

  • время: 8,5 часов;
  • стоимость: 420 рублей (в месяц).

Далее будет вновь представлена годичная смета для среднего учителя, ведущего 16 учебных тем 4 классам (без учета параллелей):

  • время: 544 часов (из них только 64 часов в рабочее время);
  • стоимость: 3780 рублей (за 9 месяцев использования).

Данный результат является экономическим обоснованием для разработки специализированного ПО для интерактивного обучения посредством создания и проведения обучающих игр жанра «квест». Разрабатываемое ПО будет распространяться на некоммерческой основе, что позволит снизить финансовые затраты до минимального, а специальный акцент продукта на обучающих квестах позволит упростить процесс создания обучающих цифровых или веб-квестов и сократить тем самым время на различных этапах интерактивного обучения посредством обучающих игр жанра квест.

Вывод

В рамках данного исследования были рассмотрены возможности проведения интерактивного обучения посредством обучающих квестов и веб-квестов, составлены усредненные значения расходов на реализацию данных методов на примере учителя математики в среднем общеобразовательном учреждении, было получено экономическое обоснование для разработки специализированного ПО для разработки и проведения цифровых и веб-квестов в образовательных целях. Полученные данные могут быть использованы для планирования финансов на разработку ПО, а также для последующего анализа его эффективности.

Перечень ссылок

  1. Коткова, Е. С. Образовательный квест как интерактивная образовательная среда и деятельностная форма организации процесса обучения / Е. С. Коткова // Научный альманах. — 2022. — № 3-1(89). — С. 111-113. — EDN QLHGQL.
  2. Мясникова, О. В. Опыт использования квест-технологии в обучении (на примере проведения квест-игры для старшеклассников «Учитель будущего») / О. В. Мясникова, Н. Н. Пержан // Опыт и перспективы обучения иностранным языкам в евразийском образовательном пространстве. — 2024. — № 9. — С. 69-75. — EDN ZAZRAK.
  3. Сафонова, Е. А. Квест как культурный феномен и средство формирования атмосферы причастности / Е. А. Сафонова // Культура и время перемен. — 2024. — № 2(45). — EDN VBHOSA.
  4. Синько, О. В. Внедрение вэб-квест-технологий на уроках математики / О. В. Синько // Педагогическая наука и практика. — 2022. — № 3(37). — С. 38-43. — EDN NMSMHD.
  5. Коротаева, Е. В. Дидактические основы образовательного квеста в современной практике обучения / Е. В. Коротаева, С. Н. Бездетко. — Текст: непосредственный // Специальное образование. — 2022. — №3 (67). — С. 147-156.
  6. Малова, О. Е. Квест как эффективная технология обучения в общеобразовательном учреждении. Алгоритм создания образовательного квеста // Наука и школа. — 2024. — № 6. — С. 246-256. — DOI: 10.31862/1819-463X-2024-6-246-256.
  7. Золотова О. М., Попова Е. Е., Милованова И. Р. Использование квест-технологии в образовательном процессе // Наука и образование. 2023. №1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ispolzovanie-kvest-tehnologii-v-obrazovatelnom-protsesse (дата обращения: 05.04.2025).
  8. Потехина Н. В., Жеребятникова Г. В., Ломова А. А. Квест-технология как средство активизации познавательной деятельности обучающихся на уроках биологии в условиях современной школы // Проблемы современного педагогического образования. 2022. №75-4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kvest-tehnologiya-kak-sredstvo-aktivizatsii-poznavatelnoy-deyatelnosti-obuchayuschihsya-na-urokah-biologii-v-usloviyah-sovremennoy (дата обращения: 05.04.2025).
  9. Цыбулько, В. В. К вопросу использования технологии веб-квест в системе высшего военного образования / В. В. Цыбулько // Современные образовательные технологии профессионального образования: вызовы, практика и новые возможности : материалы Международной научно-практической конференции, Омск, 19 марта 2024 года. — Омск: Омский автобронетанковый инженерный институт, 2024. — С. 101-104. — EDN DCXIOI.
  10. Просандеева, И. А. Электронный тренажер и цифровой квест как современные дидактические средства, созданные в результате проектной деятельности учащихся / И. А. Просандеева // Математика и проблемы обучения математике в общем и профессиональном образовании : Материалы XVI Всероссийской научно-практической конференции, Иркутск, 28–29 марта 2023 года / Под общей редакцией З.А. Дулатовой. — Иркутск: Иркутский государственный университет, 2023. — С. 127-129. — EDN LNETSC.
  11. Артюхина М. С., Губанова О. М., Нестерова Л. Ю. Конструирование образовательного веб-квеста как междисциплинарного профессионально-ориентированного задания // Проблемы современного педагогического образования. 2024. №84-4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/konstruirovanie-obrazovatelnogo-veb-kvesta-kak-mezhdistsiplinarnogo-professionalno-orientirovannogo-zadaniya (дата обращения: 05.04.2025).
  12. Genially: Программа для создания интерактивного контента [Электронный ресурс]. — URL: https://genially.com (дата обращения: 21.10.2024). — Текст : электронный.