вернуться в раздел "Научные труды"

Разработка квест-игр в процессе обучения студентов технических специальностей

Ирина Доброскок1,a), Алексей Наливайко2,b), Виталий Масич3,c), Павел Васюченко4,d), Тарас Мельник1,e), Оксана Жерновникова3,f)

1Переяслав-Хмельницкий государственный педагогический университет имени Григория Сковороды, факультет финансов, экономики и профессионального образования, кафедра профессионального образования, ул. Сухомлинского, 30, г. Переяслав, Киевская область, Украина.

2Харьковский национальный университет имени В. Н. Каразина, Школа психологии, кафедра педагогики, пл. Свободы, 6, г. Харьков, Украина.

3Харьковский национальный педагогический университет имени Г. С. Сковороды, физико-математический факультет, кафедра физики, ул. Алчевских, 29, г. Харьков, Украина.

4Украинская инженерно-педагогическая академия, энергетический факультет, кафедра физики, электротехники и электроэнергетики, ул. Университетская, 16, г. Харьков, Украина.

a)irina.dobroskok@gmail.com,
b)Автор-корреспондент: nalyvaiko@karazin.ua,
c)masych@hnpu.edu.ua,
d)pvasyuchenko@gmail.com,
e)tapac33@gmail.com,
f)ozzhernovnykova@gmail.com

Аннотация. Быстрая трансформация образовательного процесса и широкое внедрение цифровых технологий открывают новые возможности в обучении студентов. Сочетание различных подходов и междисциплинарный подход позволяют по-новому формировать различные компетенции. Внедрение элементов геймификации обучения на основе квестов может значительно улучшить результаты и вовлеченность студентов. В статье представлены лучшие практики создания и внедрения квест-игр в процессе обучения студентов технических специальностей. Рассмотрены теоретические и практические аспекты разработки квест-игр. Показана пошаговая модель работы со студентами в процессе создания квест-игр и их поддержки со стороны преподавателя. Игры были разработаны на основе RPG Maker MV. Указаны рекомендации для студентов и преподавателей в процессе создания квест-игр.

Введение

Развитие цифровых технологий открывает новые возможности в различных областях социально-экономических отношений внутри общества. Образование, как один из наиболее значимых столпов социального развития, трансформируется и развивается вместе с обществом. Подготовка высококвалифицированных специалистов в различных областях в наше время во многом зависит от использования цифровых технологий. Например, 3D-моделирование в архитектуре и инженерии уже трудно представить без передовых программ, а важным аспектом освоения материала является интерес студентов к приобретаемым знаниям. Исследования [1, 2, 3] показывают, что одним из наиболее эффективных инструментов интенсификации образовательного процесса является геймификация учебного процесса. Важно отметить, что внедрение интерактивного компонента в учебный процесс подготовки технических специалистов помогает развивать нестандартный подход к решению различных задач, также отметим, что внедрение цифровых игр и особенно их разработка помогает студентам в развитии их цифровой компетентности [3], а такая работа, выполняемая в команде, значительно улучшает взаимопонимание внутри коллектива и процесс социализации личности студента. Зачастую внедрение игр в учебный процесс рассматривается как элемент нестандартного подхода, но что, если мы введем цифровые дидактические игры на постоянной основе? [4]. Как показывает опыт взаимодействия со студентами технических специальностей, студентам часто не хватает интерактивности в обучении, и это особенно проявляется в процессе вынужденного дистанционного обучения [5], вызванного пандемией COVID-19 [6, 7]. Студенты, отрезанные от общения и взаимодействия в нормальных условиях, стремятся восполнить это взаимодействие в нестандартных условиях. В этом контексте внедрение квест-игр, и особенно их коллективная разработка в рамках проектной деятельности по курсу, значительно улучшает атмосферу обучения и усвоения необходимого материала [8].

Анализ публикаций ученых в этой области показывает значительный интерес к данному вопросу. Проектная деятельность в обучении рассматривалась в работах: [3], [9], [10], [11], [12]. Создание игр на платформе RPG Maker MV: [13], [14], [15], [16], [17]. Обучение студентов с помощью квест-игр: [18], [19], [20], [21], [22], [23].

Важным фактором успешной учебной деятельности является подбор необходимых и удобных инструментов для создания образовательного контента. Поскольку предварительный опрос, проведенный в Google Forms и с помощью вилок цифровой компетентности [24], показал достаточно высокий уровень цифровой компетентности студентов. Студентам было предложено разработать игровой квест в рамках гуманитарного учебного курса. Общим решением студентов и преподавателя было использование инструментов платформы для создания игр RPG Maker MV.

В процессе разработки и создания квест-игр на платформе RPG Maker MV студентам была предложена модель проектной деятельности [8], в которой они могли объединяться в группы до пяти человек с условием четкого разделения обязанностей и полномочий внутри команд.

Процесс создания квест-игры был разделен на три этапа:

  • подготовительный (студенты знакомились с возможностями RPG Maker MV и придумывали сюжет, который станет основой будущей игры и ее дидактического потенциала);
  • операционный (на основе полученных знаний и объяснений преподавателя, а также руководств по созданию игр на платформе YouTube, студенты создавали все элементы игры на основе открытого исходного кода RPG Maker MV);
  • заключительный (этот этап был посвящен тестированию созданной игры и устранению существующих ошибок и неточностей в текстовом оформлении квеста, команда также готовилась к публичной презентации результата).

РАЗРАБОТКА И СОЗДАНИЕ КВЕСТ-ИГР НА ПЛАТФОРМЕ RPG MAKER

Сначала нам необходимо определить основные понятия исследования. И начнем с определения того, что такое квест. Карлсен Ф. в своей работе "Quests in context: A comparative analysis of discworld and world of warcraft" [25] акцентирует внимание на:

«Большинство исследований рассматривают квесты как структурную единицу, тесно связанную с играми, и в большинстве случаев квест рассматривается как функционирующее целое — как подструктура в рамках более крупной игровой области».

Аарсет [26] определяет квесты в играх как:

«Квесты являются базовым, доминирующим компонентом в ряде типов игр в виртуальных средах, от ранних приключенческих игр до сегодняшних массовых многопользовательских игр, и, понимая их функцию и важность для игрового дизайна и игровой эстетики, мы можем внести вклад во многие текущие дебаты в игровых исследованиях, такие как вопрос жанров и типологий» [26].

Важно понимать, что мы живем в эпоху информации и цифровых технологий, в результате этого студенты с детства имеют доступ к смартфонам и другим гаджетам, эта ситуация побуждает к изменениям в процессе обучения студентов. Студенты часто отвлекаются на игру на телефоне во время занятий, и это становится проблемой, особенно при изучении технических дисциплин. Решением этой проблемы может стать сочетание стандартных и компьютерно-игровых форм организации обучения. Основная идея заключается в том, что студенты могут создавать контент, который будет интересен студенческой, то есть молодежной аудитории. Часто можно наблюдать ситуацию, когда преподаватель годами ведет курс, не меняя его содержание, но в XXI веке поток информации настолько велик, что изменения необходимо вносить примерно каждые 2 года, чтобы оставаться актуальным для студентов, то есть создавать атмосферу необходимости знаний, которые вы передаете.

В этом контексте студентам было предложено разработать квест-игру как элемент итоговой оценки их успеваемости по курсу в рамках курса «Педагогика» на 2020/2021 учебный год. Основными целями данного подхода были:

  • развить цифровые навыки студентов технических специальностей;
  • раскрыть основные компетенции, которые необходимо освоить в курсе «Педагогика»;
  • показать студентам, что процесс обучения может быть увлекательным и инновационным;
  • через реализацию проектов развить коммуникативные и организационные навыки студентов.

Что такое RPG Maker? — это серия программ, предназначенных для создания компьютерных игр в жанре JRPG (японские ролевые игры). Большинство программ этой серии были изданы на японском языке, но в последнее время стали появляться локализованные версии. Помимо официальных локализаций, широко распространены неавторизованные (то есть любительские) переводы RPG Maker 95, RPG Maker 2000 и RPG Maker 2003 на различные языки: английский, русский, немецкий, испанский. За пределами Японии программы издавались под английским названием RPG Maker, в самой Японии использовалось оригинальное название на японском языке ツクール (романдзи Tsukūru; от японского 作る, tsukuru — создавать и ツール, tsūru — инструмент).

Процесс создания игры в RPG Maker (https://www.rpgmakerweb.com/products/rpg-maker-mv) чрезвычайно прост для начинающих, но в то же время гибок для профессиональных разработчиков. Каждый проект имеет базу данных, уже заполненную по умолчанию различными данными, организованными в виде ряда массивов:

  • атрибуты персонажей, управляемых игроком (внешность, характеристики, экипировка);
  • навыки персонажей (специальные приемы, магия);
  • атрибуты персонажей-врагов (внешность, характеристики, атаки);
  • состояния персонажей и их влияние на персонажей (яд, сон, шок);
  • игровые предметы (квестовые предметы, лечащие предметы, экипировка);
  • анимации (эффекты или заставки, используемые в игре);
  • чипсеты (также – tilesets, графика для карт и игрового фона);
  • системные настройки проекта.

Взаимодействие игрока с игровым миром организовано через игровые события. События — это области игрового пространства, которым назначены наборы команд, изменяющие игровую среду при срабатывании при определенных условиях:

  • перемещение персонажей и игровых предметов,
  • изменение атрибутов персонажей (характеристики, навыки, экипировка);
  • модификация игровой среды (погода в игровом мире);
  • вызов специальных игровых экранов (битва, магазин, гостиница, лицо персонажа), изменение цвета экрана;
  • фоновая музыка, вывод текста и т.д.

Также доступно скриптовое программирование игры через встроенную систему переменных, циклов и условий. Это позволяет сделать игру более технологичной, например, создав оригинальную боевую систему или систему меню вместо стандартных квестов.

Список возможностей, предлагаемых RMMV:

  • Мощная система событий. События — это, по сути, предварительно закодированные явления, которые позволяют делать многие из самых распространенных вещей в квестовой игре, такие как создание сундука с сокровищами, магазина или таверны, заставляя игрока перемещаться, и создание неигровых персонажей (NPC), которые меняют то, что они говорят, в зависимости от действий игрока.
  • Полностью разработанная пошаговая боевая система.
  • Генератор персонажей. Этот генератор позволяет создавать собственных персонажей, используя и смешивая предопределенные художественные ресурсы.
  • Изменяемые навыки и алгоритмы повреждения предметов. Вы можете изменять различные навыки и предметы так, чтобы они наносили урон или лечили в зависимости от характеристик пользователя и врага.
  • Возможность создавать и редактировать типы местности и теги местности для этих наборов тайлов. Теги местности можно использовать вместе с переключателями и переменными для создания урона, среди прочего.
  • Возможность создавать столкновения с противниками и определять регионы, в которых они появляются, с помощью одноименного инструмента «Регион».
  • Возможность использования событий и JavaScript для добавления дополнительных эффектов к предметам и навыкам помимо обширной функциональности, которую RPG Maker MV предоставляет «из коробки» [14].

Перес Д. [14] выделяет ряд критериев, которые считаются важными для того, чтобы игра считалась работоспособной:

  • Система вознаграждения за развитие персонажа. Наиболее распространенной из них является система опыта. Набирая определенное количество опыта (обычно обозначаемого как XP или EXP), персонаж игрока повышает уровень. Чем выше уровень персонажа, тем он сильнее. Повышение уровня обычно дает персонажу новые способности и умения.
  • Предопределенный сюжет. В то время как большинство других жанров видеоигр имеют сюжетную линию, нигде она не важнее, чем в RPG. Обычно это основная причина, по которой люди играют в ролевые игры.
  • Играбельный персонаж. Это личность игрока во вселенной игры. Игрок переживает историю игры через глаза своего персонажа.
  • Неигровые персонажи (NPC). NPC помогают оживить мир RPG, а также выполнить многие роли, необходимые в виртуальном обществе. По определению, каждый персонаж, которым игрок не может управлять, является NPC [14].

Студентам технических специальностей было предложено разработать квест-игру на платформе RPG Maker MV в качестве итогового контроля (проекта), алгоритм этого процесса включал [8]:

  • подготовительный этап (налаживание связи между учащимися и преподавателем, ознакомление с возможностями создания игры);
  • операционный этап (создание проекта, написание сценария и кода);
  • заключительный этап (внесение изменений и дополнений, публичная защита и оформление результатов).

Рассмотрим этот процесс подробнее. На подготовительном этапе студентам было предложено добровольно объединиться в группы до 5 участников. Студентам заранее было объявлено, что эта работа (проект) будет засчитана как итоговый контроль по предмету. 100% студентов согласились с условиями такого взаимодействия и приступили к работе. Важно отметить, что преподаватель на этом этапе очень внимательно следит за отношениями между командами, чтобы не возникало вопросов, связанных с недобросовестностью. Далее участники команды распределяли между собой роли, в зависимости от своих предпочтений, в случае проблемных ситуаций они могли обратиться к лектору или семинаристу. Следующим шагом было изучение возможностей игрового движка RPG Maker MV.

Операционный этап начинается с изучения кода, использования литературы в Интернете и видеоматериалов на https://www.youtube.com/. Отметим, что большинство студентов использовали материалы с YouTube-канала (https://www.youtube.com/watch?v=ElduYgipliE&list=PLaTI2oVONPfjSB2ypwhmna-BFSW8-P2NO&index=1). Затем члены команды, ответственные за сценарий будущей игры, выбирали название игры и придумывали сценарные ходы и квесты для игроков.

Когда эта работа приобретала приемлемую форму, к ней подключались другие члены команды и реализовывали сценарий путем написания кода для будущей игры. В вопросах написания кода для игры у студентов не возникало больших проблем благодаря постоянной доступности лектора и четким инструкциям, полученным на подготовительном этапе работы над игрой (проектом).

Заключительный этап включал две основные задачи. Первая — бета-тестирование игры и тестирование среди друзей и студентов других специальностей (отметим, что это значительно повышало мотивацию и ответственность участников. Мы получили эту информацию из анкеты обратной связи, которую попросили заполнить студентов, успешно завершивших проект). Успешное выполнение этой задачи помогло выявить и исправить ошибки, которые неизбежно возникают в процессе создания цифрового контента и особенно игр.

После выполнения первой задачи следует вторая — публичная презентация созданной квест-игры на платформе RPG Maker MV. Это мероприятие проходит в рамках курса «Педагогика» и направлено на развитие «гибких навыков» у студентов технических специальностей. Опрос, проведенный до начала семестра, показал, что студентам технических специальностей не хватает умения публично выступать и отстаивать свою точку зрения, а студенты также подчеркивали, что им не хватает взаимодействия в условиях карантинных ограничений.

Для проведения публичной защиты созданных игр (проектов) студентам предлагается несколько дат на выбор. Выбор даты и времени защиты проектов происходит в демократическом режиме путем голосования в группе в Telegram (где подключены все участники проекта). После выбора даты и времени для студентов проводится онлайн-консультация, на которой лектор рассказывает об основных этапах защиты, объявляет регламент и условия сдачи проекта. Важно отметить, что консультацию лучше записать и разместить в облачном хранилище, добавив ссылку в группу в Telegram, чтобы студенты могли еще раз просмотреть свои вопросы.

Сама защита проходит в формате 10/10, то есть до 10 минут демонстрации созданного цифрового контента (игры) и до 10 минут ответов на вопросы лектора и других студентов. Такая модель защиты позволяет раскрыть основные моменты созданной игры (проекта), а также развить командное взаимодействие при публичных выступлениях. Кроме того, у студентов есть прекрасная возможность познакомиться с опытом своих коллег по курсу.

Также, после успешной защиты, студенты записывают видео с основными моментами игры и размещают его в группе в Telegram для тех, кто по различным причинам не смог или не успел посмотреть проект. В этом процессе лектор также выступает в роли модератора дискуссии, что значительно повышает эффективность выступления и корректность задаваемых команде, защищающей свой проект, вопросов.

Рассмотрим подробнее пример одной такой игры (проекта). Студентам в указанной выше последовательности была поставлена задача создать игру как итоговый результат их обучения по курсу «Педагогика». Студенты приняли решение назвать игру точно так же, как предмет, который они изучают, что было довольно необычно (Рис.1).

Вступительный экран игры, созданной на платформе RPG Maker MV
РИСУНОК 1. Вступительный экран игры, созданной на платформе RPG Maker MV (На рисунке показано меню игры «Педагогика». Также можно выбрать опции из загрузочного меню: новая игра, продолжить, опции).

В процессе создания игры студенты распределили обязанности и приступили к работе. По словам студентов, особых проблем с созданием сценария у них не было. За основу прохождения игры был взят педагогический квест на основе стандартной схемы построения дисциплины общей педагогики (вопросы и ситуации): основы педагогики, дидактика, теория воспитания и педагогический менеджмент. Игрок мог выбрать имя и цифровой аватар. Вопросы и ситуации во время прохождения игры возникали при контакте с NPC. Вопрос от NPC на тему образования показывает вопрос: «Отражение человеком объективной реальности в виде фактов, представлений, понятий и законов — это» и варианты выбора для игрока: обучение, жизненный опыт, знания, дать время на размышление).

Важным фактором в процессе создания игры был поиск багов и ошибок, возникающих во время прохождения игры. Большое количество тестеров в лице студентов других специальностей помогает выполнить всю работу качественно. Студенты, принимавшие участие в тестировании игры в качестве игроков, отметили проработанность мира и интересные задания для выполнения квестов (Рис. 2).

Скриншот квеста игры, созданной студентами
РИСУНОК 2. Скриншот квеста игры, созданной студентами.

Результатом проделанной работы стала публичная защита, где студенты смогли продемонстрировать созданный продукт и получить обратную связь от своих коллег по курсу. Важнейшей частью проекта (создания игры) стало подробное описание проделанной работы и встреченных проблем для будущих участников проектов. Также создание документа, описывающего процесс создания игры, по словам студентов, помогло им систематизировать полученный опыт и планировать дальнейшую деятельность.

ОБСУЖДЕНИЕ

Разработка квест-игр в рамках обучения помогает студентам различных специальностей, и особенно студентам технических специальностей, приобрести навыки: системного и последовательного мышления, понимания процессов взаимодействия внутри системы и внутри команды, разработки качественного и продуманного нарратива в цифровом пространстве, поиска и исправления ошибок, а также представления собственных достижений (для разных сфер деятельности). Вот часть итогового отчета одного из студентов, где он описал важность создания игр и возможность их применения в преподавании и других видах деятельности:

Я предлагаю совместить приятное с полезным, для этого была создана игра, которая сочетает в себе привычную компьютерную игру и имеет тесную связь с педагогикой. Вопросы точно интегрированы в игру, как реклама в фильме, не режу глаз. При этом пройти ее без определенных знаний в области педагогики невозможно. Можно было создать больше контента, но это мой первый проект такого рода, я просто не мог четко определить свои возможности в этой области. Таким образом, я принял решение сделать один уровень, но сосредоточить на нем максимальные усилия. После первых тестов я получил большой мотивационный импульс к улучшению своей части проекта (игры), потому что людям она действительно понравилась. Тесты среди студентов также не оставили их равнодушными. Дело в том, что программирование не имеет границ. С помощью таких игр можно организовать тесты, экзамены (например, если вы прошли игру за 10 минут, вы получите 5) и даже сам процесс обучения. Количество контента, который можно добавить в игру, ограничено только человеческим воображением, игровым движком (постоянно совершенствуется) и навыками программиста. Такие вещи, несомненно, станут неотъемлемой частью педагогики в будущем (Студент N-15, 2020).

Развивая идею влияния процесса создания собственных квест-игр на учебный процесс, обратимся к опыту Юреля П.И. [16]. Так, ученый указывает, что, сталкиваясь впервые с процессом создания игры, ее разработчики воспринимают все это как некую игру. Юрель П.И. [16] утверждает, что любительские разработчики часто создают игры для развлечения, для себя и своих друзей в веб-сообществах. В этих условиях некоторые из них учатся своего рода случайному успеху, который может быть «странным» для них, но очень важным в их будущей деятельности. Также Юрель П.И. [16] отмечает, что любительские разработчики присваивают игры и жанры, которые им нравятся. Но, более того, они чувствуют себя владельцами или авторами созданных игр. Это подчеркивает личностный аспект процесса создания игр, они не просто механически смешивают существующие элементы, как это сделал бы алгоритм программы. Создавая игры, они как бы выражают свое мнение о том, что им особенно нравится в играх, в которые они играли.

Чтобы лучше понять любительских разработчиков, включая их взаимодействие при создании цифрового контента, необходим предварительный анализ их навыков, связанных с их игровым опытом и цифровым творчеством. Поскольку каждый игрок развивает свой собственный стиль игры, каждый любительский разработчик, кажется, развивает личный «стиль творчества», который можно рассматривать как комбинацию стиля игры и способов наслаждения инструментами для создания игр. И тогда, сталкиваясь с другими стилями игры и творчества, он создает что-то уникальное [16].

Согласно Арипину И. [15], использование RPG Maker MV для создания контента мобильного обучения имеет большой потенциал. Ученый приходит к выводу, что разработанная модель мобильных обучающих игр очень подходит для использования при изучении концепции экосистемы в биологии, результат внедрения модели мобильных обучающих игр в концепцию изучения биологии экосистемы показывает очень хороший результат и эффективное использование мобильного обучения во всех группах студентов, особенно студентов с низкими начальными способностями [15]. Исходя из этого, мы можем видеть, что создание игр на разных устройствах, будь то компьютер или мобильный гаджет [1], значительно повышает успеваемость и интерес студентов. Важно отметить, что для создания игр на платформе RPG Maker MV не нужен дорогой компьютер или другие гаджеты, достаточно стандартного устройства, поддерживающего программу, и желания создавать цифровой контент.

Также важно отметить, что наряду с развитием гибких навыков, студенты приобретали цифровые навыки и понимали уровень цифровой компетентности. Анализ собранных данных в ходе взаимодействия со студентами в учебном процессе показал, что: в ходе изучения курса «Педагогика» у студентов повысились все четыре основных показателя согласно The Digital Competence Wheel https://digital-competence.eu/dc/. Например, показатель «Коммуникация» составлял 52% в начале курса, а после защиты созданной квест-игры средний показатель увеличился на 17%, а показатель «Производство» вырос с 64% до 73%. Эти результаты показывают положительную тенденцию в создании квест-игр для развития цифровых навыков студентов технических специальностей.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В результате мы хотели бы подчеркнуть важность использования современных цифровых технологий и их сочетания с игровыми технологиями обучения. В наше время студентам часто действительно не хватает внутреннего импульса для изучения смежных областей знаний, и поскольку задача высшего образования заключается не только в предоставлении значительных профессиональных знаний, но и в развитии лучших качеств студента, таких как: коммуникабельность, умение работать в команде над решением общих задач, тайм-менеджмент и многое другое, что можно назвать гибкими навыками. Зачастую студентам технических специальностей не хватает гибких навыков в процессе взаимодействия в их профессиональной деятельности, поэтому так важно научить студентов умению работать в команде и достигать общих целей и, что более важно, защищать результат. Работа над совместными проектами показала значительный интерес студентов к дальнейшему развитию своих цифровых навыков, и особенно к процессу создания контента. Мы не можем точно знать, какие навыки понадобятся студентам будущего, но мы можем максимально раскрыть их человеческий потенциал через практику создания чего-то нового, и мы считаем приемлемым вариантом создание квест-игр, где студенты могут развивать наиболее важные навыки взаимодействия и уважения к своей работе и работе своих коллег по курсу. Создание через разработку квест-игры собственного цифрового «почерка» и нарратива поможет студентам в их будущей жизни в эпоху цифрового мира.

ССЫЛКИ

  1. I. Bardus, Y. Herasymenko, O. Nalyvaiko, T. Rozumna, Y. Vaseiko and V. Pozdniakova, Organization of Foreign Languages Blended Learning in COVID-19 Conditions by Means of Mobile Applications. Revista Romaneasca Pentru Educatie Multidimensionala 13(2), 268-287. (2021) https://doi.org/10.18662/rtem/13.2/421.
  2. A. A. Deshpande and S. H. Huang, Simulation games in engineering education: A state-of-the-art review. Computer applications in engineering education 19(3), 399-410 (2011).
  3. O. Zhernovnykova, L. Peretiaha, A. Kovtun, M. Korduban, O. Nalyvaiko and N. Nalyvaiko, The Technology of Prospective Teachers' Digital Competence Formation by Means of Gamification. Information Technologies and Learning Tools 75(1), 170-85 (2020) https://doi.org/10.33407/itlt.v75i1.3036.
  4. A. R. Sushkova, R. R. Valeeva, & A. E. Davydov, Games as a Form of Career Guidance. Journal of History Culture and Art Research 8(3), 422-433, (2019).
  5. O. Nalyvaiko, A. Vakulenko, and U. Zemlin, Features of forced quarantine distance learning. SNPD 47, 78-87, (2020) https://doi.org/10.26565/2074-8167-2020-47-09
  6. G. Marinoni, H. van't Land and T. Jensen _The impact of Covid-19 on higher education around the world_. (IAU Global Survey Report, Paris, 2020)
  7. S. Rashid and S. S. Yadav Impact of Covid-19 pandemic on higher education and research. Indian Journal of Human Development 14(2), 340-343 (2020).
  8. O. Nalyvaiko, Model of Students' Project Activity in the Digital Space on the Example of Disciplines of the Pedagogical Cycle, OpenEdu 10, 166-179, (2021) https://doi.org/10.28925/2414-0325.2021.1014.
  9. C. Garcia Project-based learning in virtual groups-collaboration and learning outcomes in a virtual training course for teachers. Procedia-Social and Behavioral Sciences 228, 100-105 (2016).
  10. P. C. Blumenfeld, E. Soloway, R. W. Marx, J. S. Krajcik, M. Guzdial and A. Palincsar, Motivating project-based learning: Sustaining the doing, supporting the learning. Educational psychologist 26(3-4), 369-398 (1991).
  11. N. Ngoh, _Stem Pedagogy: Teaching STEM Through Project-Based Learning_. (University of Bridgeport Faculty Research Day, Bridgeport, 2015).
  12. O. M. Zamyatina and P. I. Mozgaleva, "Competence component of the project-oriented training of elite engineering specialists" in _2014 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON)_ (IEEE, Manhattan, NY, 2014), pp. 114-118 doi: 10.1109/EDUCON.2014.6826077.
  13. T. Owens, Social videogame creation: lessons from RPG Maker. On the Horizon 19(1), 52-61 (2011) https://doi.org/10.1108/10748121111107708
  14. D. Perez _Beginning RPG Maker MV_ (Apress, Berkeley, 2016). https://doi.org/10.1007/978-1-4842-1967-6
  15. I. Aripin, "Mobile learning development of games based model using RPG Maker MV in ecosystem concept," in _International Conference on Mathematics and Science Education of Universitas Pendidikan Indonesia_, 3, (Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung, 2018), pp 29-34.
  16. P-Y. Hurel, "Playing RPG Maker"? Amateur Game Design and Video Gaming," in _DiGRA/FDG_ (Digra Tampere, 2016), pp 1-9
  17. E R. Gee and K. M. Tran, Video Game Making and Modding", in _Handbook of Research on the Societal Impact of Digital Media_, ed. by Barbara Guzzetti and Mellinee Lesley (Information Science Reference) (IGI Global, Hershey, 2016), pp 238-267.
  18. S. Seepanovic, T. Vujicic, T. Matijevic, P. Radunovic, "Game Based Mobile Learning - Aplication Development and Evaluation," in _The Sixth International Conference on e-Learning_ (Belgrade Metropolitan University, Belgrade, 2015), pp 1-6.
  19. S. Arkin, Study on the Development Process of A Multimedia Learning Environment According To The ADDIE Model And Student's Opinions Of The Multimedia Learning Environment. Interactive Educational Multimedia 17(17), 1-19 (2008).
  20. Q. Burke and Y. B. Kafai, "Decade of Game Making for Learning: From Tools to Communities" in _Handbook of Digital Games_, edited by Angelides, M.C. and Agius, H. (John Wiley & Sons, Inc, NJ, 2014), pp 689-709.
  21. A. Harvey, Becoming Gamesworkers: Diversity, Higher Education, and the Future of the Game Industry Television and New Media 20(8), 756-766 (2019).
  22. Y. Levus and O. Sivets, The Application of Quest Technologies in Teaching Students of IT Specialties. ECONTECHMOD: An International Quarterly Journal on Economics of Technology and Modelling Processes 8(2), 55-60 (2019).
  23. M. A. Neroni, A. Oti, N. Crilly, Virtual Reality design-build-test games with physics simulation: opportunities for researching design cognition, International Journal of Design Creativity and Innovation 9(3), 139-173 (2021) https://doi.org/10.1080/21650349.2021.1929500
  24. O. Nalyvaiko, "Diagnosis of the formation of digital competence in the process of intellectual development of students in Spiritual-intellectual upbringing and teaching of youth in the 21st century (WSNOS, Kharkiv, 2019), pp 443-447.
  25. F. Karlsen, Quests in context: A comparative analysis of discworld and world of warcraft. Games Studies: The International Journal of Computer Game Research 8. (2008) available at http://gamesstudies.org/0801/articles/karlsen
  26. E. Aarseth, From Hunt the Wumpus to EverQuest: Introduction to Quest Theory. In ICEC 2005: 4th International Conference (Springer Publishing, NY, 2005), pp 496-506.