Назад в библиотеку

Первоисточник: http://ojs.unimal.ac.id/game

РАЗРАБОТКА ПЛАТФОРМЕРА НА ОСНОВЕ CONSTRUCT 2: СЛОЖНОСТИ И РЕАЛИЗАЦИЯ ДЛЯ ИГРОКОВ ВСЕХ ВОЗРАСТОВ

Источник: gameology And Multimedia Expert, Vol. 1, No. 4, October, 2024, pp. 85-89

Аннотация

Цель данного исследования — разработать платформер на основе Construct 2, предназначенный для того, чтобы дать интерактивный и сложный игровой опыт игрокам разных возрастов. Игра предлагает ключевые элементы, такие как перемещение персонажа, миссии по сбору предметов и препятствия в виде врагов, которых игрок должен избегать. В ходе разработки выполнялось несколько этапов — от анализа требований, создания прототипа до альфа- и бета-тестирования. Также были реализованы система очков и система жизней, чтобы повысить привлекательность игрового процесса и усилить сложность. Тестирование и обратная связь от внешних игроков помогли улучшить элементы управления и дизайн уровней. Итоговые результаты показывают, что данный платформер способен обеспечивать приятный игровой опыт, а также развивать у игроков навыки критического мышления и решения задач. Construct 2 показал себя эффективной платформой для разработки простых, но качественных игр.

Ключевые слова: Construct 2, платформер, игра

Аннотация (английская версия, перевод)

Данное исследование направлено на разработку платформера на базе Construct 2, который обеспечивает интерактивный и сложный игровой процесс для игроков всех возрастов. В игре представлены такие ключевые элементы, как движение персонажа, миссии по сбору объектов и препятствия в виде врагов, которых игрок должен избегать. Процесс разработки включал несколько этапов: анализ требований, создание прототипа, альфа- и бета-тестирование. Для повышения привлекательности игрового процесса и увеличения сложности были внедрены система очков и система жизней. Тестирование и отзывы внешних игроков помогли улучшить элементы управления и дизайн уровней. Итоговые результаты демонстрируют, что этот платформер даёт приятный игровой опыт и способствует развитию критического мышления и навыков решения проблем. Construct 2 оказался эффективной платформой для создания простых, но высококачественных игр.

Ключевые слова: Construct 2, платформер, игра

Введение

Игры стали неотъемлемой частью нашей повседневной жизни. Изначально игры служили лишь средством развлечения, однако со временем их роль и функции значительно расширились. Сегодня игры используются не только для отдыха, но и как средство обучения, как поле для бизнеса и даже как дисциплина в профессиональном спорте — например, в соревнованиях по e-sports. Такое развитие показывает, насколько динамичен мир игр: игры — это не только хобби, но и крупная индустрия, способная приносить значительную прибыль многим участникам.

Платформеры — один из популярных жанров — также сильно эволюционировали. Раньше платформеры были доступны в основном на компьютерах и игровых консолях, но с развитием технологий эпоха мобильных игр сделала этот жанр доступным повсюду через смартфоны и другие портативные устройства. Популярность платформеров охватывает разные возрастные группы — от детей до взрослых — благодаря увлекательному дизайну и испытаниям, заложенным в игровом процессе. Успех жанра во многом основан на его простоте, которая при этом способна давать приятный игровой опыт.

Помимо геймплея, на современные игры влияют дополнительные элементы: фоновая музыка, звуковые эффекты и выразительная визуальная составляющая. Хотя ранние платформеры обычно отличались простотой графики, технологический прогресс позволил значительно улучшить качество изображения и звука. Эти компоненты стали важной частью игрового опыта: они не только дополняют игру, но и формируют атмосферу и эмоциональную вовлечённость игрока.

Технологическое развитие в игровой индустрии побуждает компании, издателей и разработчиков постоянно улучшать инструменты и средства, поддерживающие создание игр. Это позволяет разрабатывать игры проще и профессионалам, и новичкам. Например, программное обеспечение Construct 2 даёт возможность авторам проектировать и создавать платформеры с различными интересными функциями, такими как механика движения и взаимодействие с объектами внутри игры.

Игры не только развлекают, но и имеют важное значение для когнитивного развития игроков. Во время игры человек сталкивается с проблемами и испытаниями, которые необходимо преодолевать. Это стимулирует критическое мышление, умение решать задачи и быстро принимать решения. Таким образом, игры могут способствовать развитию мозга, особенно в части принятия решений и стратегических навыков.

Исходя из изложенного, данное исследование направлено на разработку платформера с использованием приложения Construct 2, предназначенного для игры на ПК (Personal Computer). В игре игрок выполняет разные задания — ходит, бегает и прыгает по платформам, чтобы собрать определённые объекты в заданном количестве. Каждый раз, когда игрок успешно собирает предметы (например, драгоценные камни), он получает очки, а при столкновении с врагом его сила/здоровье уменьшается. Цель разработки — создать сложный и увлекательный игровой опыт, а также использовать технологические возможности Construct 2 для интерактивного и динамичного геймплея.

Метод и модели

Ниже приведён ход исследования, использованный при создании данного платформера:

    Анализ требований и проектирование игры

  1. Цель: первым шагом является анализ требований — определение элементов игры, которые нужно разработать (персонажи, миссии, механики, управление). Также создаётся первоначальный дизайн, чтобы определить эстетику и ход игры.
  2. Дизайн персонажа и окружения: проектирование главного персонажа, врагов и элементов среды (платформы, объекты для сбора и т.д.) в Construct 2, а также определение того, как игрок будет двигаться и взаимодействовать с элементами игры.
  3. Создание сториборда: разработка сториборда/сценарного плана, описывающего структуру уровней и действия, которые должен выполнить игрок для прохождения уровня.

    Создание прототипа игры

  1. Реализация персонажа и управления: главный персонаж (игрок) и враги моделируются в Construct 2. Настраиваются базовые действия: движение влево/вправо, прыжок и взаимодействие с объектами. Затем управление тестируется для обеспечения плавного и отзывчивого геймплея.
  2. Дизайн уровня: создаётся первый уровень с различными препятствиями и врагами. Платформы размещаются в стратегических местах, а предметы (например, ключи и драгоценности) распределяются по игровой области.
  3. Добавление миссий: каждый уровень имеет конкретную миссию, которую должен выполнить игрок. В данном исследовании основная миссия — собрать определённое количество ключей, чтобы завершить уровень.

    Реализация системы очков и жизней

  1. Очки и сбор объектов: игрок получает баллы каждый раз, когда успешно собирает предметы (например, ключи и драгоценности). Переменная счёта подготавливается и отображается на экране во время игры.
  2. Жизни и штрафы: вводится система жизней: при столкновении с врагом игрок теряет жизнь. Если жизни заканчиваются, игра завершается, и игрок должен начать заново.

    Тестирование игры

  1. Альфа-тестирование: ранняя стадия проверки для выявления багов и проблем в механике игры. Фокус — убедиться, что персонаж и враги работают как задумано, а взаимодействия игрока с окружением и врагами происходят корректно.
  2. Бета-тестирование: тестирование с привлечением внешних игроков для получения отзывов о геймплее, сложности и визуальной привлекательности. Данные используются для улучшения и доработки игры.

    Оценка и доработка

  1. Анализ результатов тестирования: данные тестов анализируются, чтобы определить, какие области требуют улучшения. Отзывы об управлении, дизайне уровней и системе очков интегрируются для дальнейших правок.
  2. Итоговая доработка: на основе тестирования исправляются выявленные ошибки, улучшаются визуальная часть, управление и добавляются другие элементы (например, звуковые эффекты или визуальные улучшения).

    Финализация и выпуск игры

  1. Финализация: после внедрения всех отзывов и исправлений игра доводится до финального состояния, чтобы все элементы работали корректно и геймплей был плавным.
  2. Выпуск: игра выпускается в финальной версии и проходит завершающую проверку, чтобы убедиться, что не осталось технических проблем.

    Документация и написание отчёта

  1. Документирование разработки: весь процесс разработки и результаты тестов фиксируются для итогового отчёта: дизайн, результаты проверок, внесённые исправления и оценка достижения целей исследования.
  2. Подготовка журнальной публикации: финальные результаты оформляются в виде научной статьи, включающей проектирование, реализацию, тестирование и оценку разработки платформера с использованием Construct 2.

Результаты и обсуждение

Ниже представлена реализация результата игры space shooter, разработанной в рамках данного исследования.

Начальный экран игры

Рис. 1 – Начальный экран игры

На рисунке выше показан начальный экран платформера, разработанного с использованием Construct 2. Видно, что главный персонаж, управляемый игроком, находится в левой части экрана и готов начать движение по имеющимся платформам. В верхней части экрана есть индикаторы, показывающие количество собранных драгоценностей (в левом верхнем углу), а также количество жизней/силы персонажа (показано значком сердца по центру). Парящие платформы, украшенные врагами в виде небольших животных, создают для игрока испытания, требуя прыгать и избегать опасности. Внизу экрана расположены кнопки навигации влево и вправо для управления движением персонажа. Такой экран создаёт впечатление динамичной и сложной игры с простой, но привлекательной визуальной подачей.

Экран во время игры (внутри)

Рис. 2 – Экран во время игры (внутри)

На рисунке выше показан экран игры во время прохождения. Главный персонаж находится на парящей платформе, а вокруг видны враги, которых необходимо избегать. В верхней части экрана индикатор жизней показывает, что у игрока осталась только одна жизнь (отмечено значком сердца). Количество собранных драгоценностей остаётся равным нулю, а другие объекты, например зелёные ключи, размещены вокруг игровой области как часть миссии, которую нужно выполнить. Кнопки управления в нижней части экрана позволяют двигаться влево, вправо и прыгать, давая полный контроль над перемещением персонажа. Атмосфера выглядит испытательной: враги готовы помешать, а игроку необходимо преодолевать различные препятствия, чтобы достичь цели.

Экран завершения миссии.

Рис. 3 – Экран завершения миссии.

На рисунке выше показан экран, который появляется, когда игрок успешно выполняет миссию в платформере. Текст "Misi Tuntas" отчётливо отображается в центре экрана, обозначая, что игрок завершил уровень. В верхней части есть красная лента с надписью "Level Complete", усиливающая ощущение достижения. Ниже текста "Misi Tuntas" видны три зелёных ключа — это означает, что игрок собрал все ключи, необходимые для выполнения миссии. Такой экран даёт простую, но эффективную визуальную награду, создавая у игрока чувство удовлетворения после преодоления трудностей и прохождения уровня.

Заключение

Разработка платформера с использованием Construct 2 показала, что это программное обеспечение эффективно для создания интерактивных и привлекательных игр с простой, но сложной механикой. Через этапы анализа, проектирования, тестирования и доработки данный платформер смог обеспечить приятный игровой опыт для широкой аудитории. Такие функции, как управление движением, система очков и жизней, а также миссии по сбору объектов, корректно реализованы и протестированы, чтобы обеспечить плавность игры и вовлечённость игрока.

Игра также успешно сочетает привлекательные визуальные элементы и звуковые эффекты, которые поддерживают игровой опыт. Благодаря бета-тестированию и отзывам внешних игроков игра была улучшена, чтобы стать более отзывчивой и более сложной. Итоговые результаты показывают, что этот платформер не только развлекает, но и способен развивать навыки критического мышления и решения проблем. Применение Construct 2 в данной разработке демонстрирует, что любой человек — даже при ограниченном техническом опыте — может создать качественную и интересную игру.

Литература

  1. Hanif al Fatta. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta: Andi.
  2. Retno, S., Fortilla, Z, A., & Sinambela, I, S. (2023). Developing the Console Dash: a 2D Adventure Game using Godot Game Engine. Gameology and Multimedia Expert. Vol 1 (1). pp 10-15. https://doi.org/10.29103/game.v1i1.14555
  3. Pratama, H. A., & Susanto, T. D. (2022). Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Android dengan Unity. Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi. Vol 4 (2). pp 75-82. https://doi.org/10.1234/jtik.v4i2.5678
  4. Klappenbach, M. (2019, 11 27). What is a Platform Game? Diambil kembali dari LifeWife: https://www.lifewire.com/what-is-a-platform-game-812371
  5. Abdul Kadir, A. S. (2013). Teori dan Aplikasi, Pengolahan Citra. Semarang: ANDI.
  6. Adams, E. (2014). Fundamental of Game Design. United States: New Riders.
  7. Agus Perdana Windarto, D. N. (2020). Jaringan Syaraf Tiruan : Algoritma Prediksi dan Implementasi. Yayasan Kita Menulis.
  8. Chiang, F. K., & Qin, L. (2018). A Pilot study to assess the impacts of game-based construction learning, using scratch, on students’ multi-step equation-solving performance. Interactive Learning Environments, 26(6), 803-814.
  9. Ekawati Yulsilviana, H. E. (2019). PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) PADA GAME. SEBATIK, 117.
  10. Istighotsah, A. U., Kuswardayan, I.& Sunaryono, D, 2013. Rancang Bangun “ChomicalRamdani, F., & Yuliani, A. (2017). Pengembangan Game Simulasi untuk Pembelajaran Fisika. Jurnal Fisika dan Aplikasinya. Vol 9 (3). pp 134-140. https://doi.org/10.1234/jfa.v9i3.4321
  11. Nugroho, B., & Santoso, Y. (2016). Game Petualangan 3D untuk Pengenalan Sejarah Indonesia. Jurnal Seni dan Desain. Vol 8 (2). pp 112-118. https://doi.org/10.1234/jsd.v8i2.2345
  12. Adams, Ernest., 2010. Fundamentals of Game Design: The Definition of a Game. New Riders, Berkeley, CA.
  13. Alfah, R. (2020). Perancangan Game Untuk Murid Sekolah Dasar Bergenre Arcade Disertai Materi Soal Pelajaran Dengan Model ADDIE. Technologi: Jurnal Ilmiah, 11(1), 22–28.
  14. Johan, R. (2019). Pengaruh Game Online Terhadap Minat Untuk Belajar Peserta Didik Kelas X Di Ma Al Hidayah Depok. Research and Development Journal of Education, 5(2), 12–25.
  15. Istighotsah, A. U., Kuswardayan, I.& Sunaryono, D, 2013. Rancang Bangun “Chomical”: Game Tower Defense dengan Menerapkan Eksperimen Kimia Menggunakan Kerangka Kerja libGDX. Surabaya: s.n.