Знакомство с проектированием взаимодействия.
Техника персонажей.

Иллюстрация 1

       Сколько раз в Вашей жизни встречалась такая ситуация: Вы находите программу, которая, согласно описанию, решит Ваши проблемы с работой/ учебой/ увлечением, устанавливаете ее, а в итоге получаете продукт, который недружелюбно поглядывает на Вас с монитора, переливаясь ядовитыми цветами с множеством непонятных полей и кнопок?
       У меня — часто. И хорошо, если можно удалить такую программу и забыть о ней, как о страшном сне, но ведь некоторым людям приходится работать с таким интерфейсом. Казалось бы, ну и ладно, удалили и всё, но ведь эта программа могла быть полезной, удобной, известной, если бы.. если бы ее создатели вовремя задумались над проектированием взаимодействия!

       Для создания данной статьи я использовала материалы одной из самых популярных книг по проектированию взаимодействия, а именно, книги Алана Купера «Об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия» [1]. Это одна из тех книг, которые заново открывают читающим глаза на, казалось бы, давно изученные и привычные интерфейсы. Естественно, я настоятельно рекомендую эту книгу всем желающим изучать проектирование взаимодействия в целом, или же отдельные его аспекты. Также, нелогично было бы пропустить этот монументальный труд Алана Купера, особенно, если учесть то, что он и является создателем техники моделирования персонажей. Данная статья рекомендуется для широкого круга лиц и для новичков мира IxD.

       Проектирование взаимодействия (Interaction Design, IxD) — область знаний, направленная на проектирование поведения продуктов и систем, с которыми осуществляется взаимодействие пользователем. Данная дисциплина, как правило, используется при разработке сложных систем — программного обеспечения, бытовой техники, сложных инструментов и т. д.[2]

       Если говорить простыми словами, то IxD — это инструмент, позволяющий «узнавать, чего хочет пользователь».[1]

Star Пользователи гораздо охотнее прощают ошибки и остаются преданными продукту (бренду), если чувствуют заботу со стороны разработчиков, которые учли не только задачи пользователей, но и их цели.

       Итак, этапы проектирования взаимодействия:
       1. Исследования;
       2. Моделирование;
       3. Выработка требований;
       4. Определение общей инфраструктуры интерфейса;
       5. Детализация;
       6. Сопровождение.

       Подробное описание этих этапов Вы сможете найти в указанных мною источниках.

       Моделирование

       На этой стадии поведенческие шаблоны и шаблоны рабочих процессов, которые были выявлены на стадии анализа результатов исследования и интервью, собираются в единое. Так создаются модели предметной области и модели пользователей.
       Модели — это эффективные инструменты для представления сложных структур и связей для лучшего их понимания.

Star Хорошие модели подчеркивают характерные особенности структур и связей и уводят в тень менее важные детали.

       Модели предметной области могут включать информационные потоки и диаграммы рабочих процессов.
       Пользовательские модели, или персонажи, — это структурированные архетипы пользователей, представляющие устойчивые комбинации поведенческих моделей, склонностей, взглядов, целей, выявленных на стадии исследований.

Star Лучший способ успешно удовлетворить потребности широкой аудитории — проектировать для конкретных типов людей с конкретными потребностями.

Иллюстрация 2

       Для начала нужно правильным образом выбрать представителей, чьи потребности лучше всего отражают интересы большей части интересующей нас аудитории, затем назначить приоритеты этим представителям так, чтобы учет потребностей самых важных пользователей не приносил существенных неудобств второстепенным пользователям.

       Роль персонажей в проектировании взаимодействия

       Успех персонажей как моделей пользователей во многом определяется тем, что персонажи олицетворяют личности.

       

Ну конечно пользователь поступит так!

       В каждой команде разработчиков есть свое представление о пользователе и его потребностях. Когда наступает момент принятия решения по продукту, этот пользователь всегда прогибается так, чтобы соответствовать мнениям и предположениям конкретного говорящего.
       Реальные пользователи — и представляющие их персонажи — не пластилиновые, у них есть конкретные требования, основанные на их целях, способностях и контексте использования продукта.

       

Да ведь это всем понятно!

       Часто проектировщики или разработчики отражают в проектных решениях собственные цели, мотивацию, навыки и ментальные модели.
       Например, программисты, создавая продукт на основе модели реализации, также занимаются проектированием под себя. Они то понимают, как устроен программный код, и поэтому находят такие продукты удобными.

       

Нам обязательно понадобится эта функция!

       При проектировании и программировании следует учитывать исключительные ситуации, но нельзя строить вокруг них весь процесс проектирования. Техника персонажей дает возможность проверить решения на соответствие реальности (как часто пользователь захочет выполнять это действие, и захочет ли вообще?).

       

Процесс создания персонажей

       Практически каждое слово из описания хорошо проработанного персонажа можно поставить в соответствие некоторой цитате из интервью или наблюдавшемуся поведению. Персонаж вбирает в себя уникальный набор шаблонов поведения, связанных с использованием определенного продукта, которые выявляются посредством анализа данных и интервью и, при необходимости, подкрепляются дополнительными количественными данными.

Star Отбросьте стереотипы! Персонажи должны быть типичными и правдоподобными, но не стереотипными.

       Если данные недостаточно точны или же характеристика не является важной для проектирования либо его результатов, то предпочтительнее ошибиться в пользу полового, этнического, возрастного и географического разнообразия.
       Создание правдоподобных и действенных персонажей в равной степени требует детального анализа и творческого синтеза. При проектировании интерфейса очень важно вжиться в роль будущего пользователя продукта для того, чтобы посмотреть на интерфейс и дизайн его глазами, видеть то, что будут видеть он, настоящий пользователь.[3]
       В начале создания повествовательных описаний выбираются фотографии для персонажей. Это очень важный аспект. Лучшие фотографии соответствуют демографической информации, содержат намеки на окружение персонажа и передают его общее состояние.

       Для наглядности рассмотрим пример персонажа. Пусть это будет пользователь интернет-магазина косметической продукции.



Фотография персонажа

Анастасия Иванова

Возраст: 22 года
Место жительства: Киев, Украина
Образование: неоконченное высшее
Уровень доходов: средний
Окружение: друзья и хорошие знакомые, семья, сотрудники
Интересы: соц. сети, общение, друзья, путешествия, обучение, блоги, выставки, фитнесс

       Краткое описание
       Анастасия следит за последними косметическими новинками, любит рассматривать интернет-каталоги продукции. Часто заказывает товары через интернет-магазины. Настя тщательно отбирает качественную косметику, поэтому ей важно посмотреть полное описание продукта и его состав.
       Настя — большая любительница обсуждений косметики, читает и размещает отзывы о продукции, хочет видеть рейтинг товара. Делится с подругами ссылками на продукцию, любит красивые и яркие фотографии товаров.

       

Опыт и предпочтения

Техническая сторона:

  • Как можно меньше вдаваться в технические подробности;
  • Иметь возможность быстро заказать и оплатить интересующий товар, соответствующий ряду критериев.

Потребности:

  • Заказывать продукцию для себя, семьи и друзей;
  • Узнавать полную информацию по интересующему товару;
  • Просматривать и оставлять отзывы, выставлять рейтинг продукции;
  • Следить за новинками.


       

Вывод

       При проектировании продукта, в первую очередь, стоит думать о людях. У них всегда есть свое мнение, иногда они ошибаются, бывают непоследовательными, но именно они будут использовать Ваши продукты.
       Работайте с пользователями, учитывайте их цели!
       Ну и, конечно, следует помнить, что вложения в IxD на первых этапах – это инвестиции, позволяющие снизить затраты на тестирование и перепроектирование в дальнейшем.



       

Источники

  1. Купер А., Рейман Р., Кронин Д. Алан Купер об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия [Текст]: пер. с англ. — : Символ–Плюс, 2010. — 688с., ил.
  2. Проектирование взаимодействия [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://ru.wikipedia.org/wiki/Проектирование_взаимодействия
  3. UXDepot: Процесс нашей работы [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www.uxdepot.ru/process/#characters
  4. Хабрахабр: Успешный проект — проект, ориентированный на пользователя [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://habrahabr.ru/blogs/ui/29713/
  5. Проектирование взаимодействия [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://knol.google.com/k/uidg-knols/проектирование-взаимодействия/1v7gf5f4q1h68/3
  6. UI Modeling: Описание целевой аудитории (персонажи) [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www.uimodeling.ru/process/docs/personas.html

* Фотография из примера и иллюстрации принадлежат автору статьи

Design downloaded from free website templates.