ДонНТУ   Портал магистров

Как создать свою игру?

Создание игры – это чаще всего долгий и изнурительным процесс. Чтобы сделать его менее трудным, нужно организоваться и сосредоточиться. Самый простой способ сделать это – следовать этому проверенному плану.

Уровень 1: Мозговой штурм и концепты

Итак, вы только что начали, у вас куча энтузиазма и горящие глаза. Замечательно! Это самая приятная часть, часть, где вы больше всего мечтаете и начинаете мозговой штурм в поисках идей для своей игры. Это та часть, где вы начинаете записывать все, что хотите, чтобы было в игре.

На этом этапе вашего процесса вы также можно пробовать различные методы мозгового штурма. Вы можете визуально искать его через раскадровку либо концепты, чтобы показать, как выглядят ваши персонажи и окружающая среда. Не стоит зацикливаться на фазе мечтаний о том, что может быть в вашей игре, и вместо этого сосредоточьтесь на создании основ того, что вы планируете строить.

В тоже время необходимо определить требования к вашей игре.

Вопросы, которые вы должны задать себе на раннем этапе:

Еще одна замечательная вещь, которую нужно сделать на этом этапе – это Game Design Document (GDD). Этот документ будет использоваться для документирования того, что такое игра, включая концепты, взаимодействие игроков с определенными объектами, а также инструкции о том, как играть в игру.

В зависимости от размера вашей команды этот уровень может быть невероятно подробным и включать в себя множество форм концептов и дизайна. Если вы небольшая команда или даже единичный разработчик, определите основные моменты и этого будет достаточно.

Разработка игр – это постоянно меняющийся процесс, и то, что вы считали забавным изначально, может оказаться скучным по итогу. Этот этап не предназначен для четкого следования. Он нужен для получения всех деталей на бумаге и создания руководства для следующих нескольких этапов.

Уровень 2: Прототип

Теперь правила становятся более жесткими. Вы написали все свои прекрасные идеи, но теперь пришло время всё это воплотить. Теперь смело откладываем 90% того, что вы имели в виду, и работаем над 10-ю % вашей игры, которые на самом деле имеет значение.

Это 10% – это часть игры, которая отличает вашу игру от всех остальных. Вы конечно можете создать все, что имеете в виду, но на данном этапе ваша цель – создать небольшой прототип вашей игры. Вам нужно знать на раннем этапе, действительно ли ваша игра интересна.

На этом уровне вы создаете демо-версию или очень маленькую версию своей игры. Не трогайте пока несущественные вещи.

Конечно, это означает, что вы не должны играть в демо. Найдите добровольцев. Проверьте, как они поступают. Вы можете создать что-то, что, по вашему мнению, невероятно интуитивно, а другим игрокам будет совершенно не понятно. Это также время, чтобы получить прямой фидбэк по наиболее важному аспекту: действительно ли игра интересна?

Экспериментируйте, чтобы определить, что нравится людям. Помните, вы делаете игру для других! Не стоит создавать игру исключительно для себя, не учитывая мнение игроков.

Как только вы создали интересный прототип, поделитесь им с другими онлайн. Прорекламируйте игру и продолжайте собирать отзывы. Маркетинг игры является ключом к тому, чтобы сделать ее успешной, и на этом этапе вы уже должны думать о уникальных способах саморекламы. Качественный прототип поможет продвигать вашу игру лучше всего.

Уровень 3: Полномасштабное производство игры

Теперь, когда вы создали свой прототип, который нравится другим людям, что дальше? Вы догадались: разрабатываем остальные 90%.

Этап прототипа дал вам представление о том, что работает для вашей игры, а что нет. Вы все равно должны думать об особенностях во всех аспектах своей игры. Если какая-то деталь не интересна – смело удаляйте. Если это то, что вы знаете, вы не можете сделать правильно – оставьте это или упростите.

Размер вашей команды, опыт, ресурсы и амбиции для игры определит, как долго длится этот этап. Проводимые месяцы – если не годы – в производстве – это не редкость. Однако, если это ваша первая игра, старайтесь не делать слишком объёмной.

На этом этапе внесение изменений не является чем-то необычным. Даже в больших студиях AAA разработчики могут полностью обновить большой аспект своей игры в конце производства. Хотя это не идеальная ситуация, но лучше быть готовым к тому, что это может произойти.

Это этап, когда многие люди сдаются; они сразу загнули свои амбиции и теперь чувствуют себя подавленными и обескураженными. Вы можете работать над функцией в течение месяца только для того, чтобы понять, что игрокам это вообще не понравится. Это может как минимум растраивать.

Как дополнительное препятствие, решение о том, что некоторые аспекты достаточно проработаны, сложно: когда хватит прорабатывать анимацию? Нужно 5 уровней или всего 3?

Установка четких сроков для функций позволяет отрезать ненужное. Нет, вам не нужна эта дополнительная анимация для этого персонажа. Нет, вам не нужно добавлять дополнительный уровень. Вы строите более проработанную версию, чем на этапе прототипа, но вам нужно оставаться в бюджете. Чем дольше вы остаетесь на этом этапе, тем больше сомнений тянет следующая, а мотивация исчезает.

Сделайте привычкой постоянно работать над своей игрой. Просто взгляните на этот скрипт и добавьте одну переменную, просто обрезайте один клип анимации, просто заблокируйте одну маленькую комнату на своем уровне. Постоянно держите в голове, что каждый шаг приближает вас к релизу.

Уровень 4: Выпуск

У вас может быть полная уверенность в вашем продукте (как и следовало бы!), но другие могут его ненавидеть. Примите это на ранних этапах и приготовьтесь к критике на этапе релиза.

К сожалению, маркетинг, похоже, является проклятием многих разработчиков. Как следствие: отличные игры остаются незамеченными.

Прочитайте уникальные маркетинговые подходы, используемые игровыми студиями, и изучите, как продаются продукты и фильмы. Мы все помним отличные рекламные ролики и уникальные маркетинговые кампании. Проаналировав это, вы сможете взять что-то для себя с учётом своего бюджета.

Включите свою социальную сеть, позвоните друзьям и расскажите всем о своей игре. Не давайте людям забывать о ней.

Источником является форумы на сайте – СGcookie

Материалы магистров по данной теме:

  1. Кебиков Е.В., Средства разработки компьютерной игры жанра стратегия, – 2014.
  2. Савкова Д.Г., Разработка игры "Пятнашки" на actionscript 3.0, – 2013.
  3. Шестаков С.А., Gamedev - разработка игр, отголоски прошлого в будущих компиляциях, – 2017.
  4. Шкимба А.А., Средства разработки игрового движка для игры в жанре стратегия, – 2014.