Українська   English
ДонНТУ   Портал магистров

Содержание

Введение

Компьютерная графика – инженерная дисциплина, которая изучает приёмы, методы и алгоритмы создания, хранения и обработки описаний объектов и их изображений с помощью ЭВМ [1].

В сферу интересов компьютерной графики входят все аспекты формирования изображения на экране компьютера.

Примеры ее использования известны практически любому человеку. Компьютерная графика находит применение во всех сферах жизни современного общества – это и иллюстрации в журналах, и компьютерные игры, и спецэффекты для кино, и многое другое. Особый интерес вызывает применение графических приложений в среде Internet.

Средствами компьютерной графики создается цифровой образ, который может быть изменен в любое время и с ним можно производить разные манипуляции, сохраняя при этом разные варианты, что ранее было невозможно сделать в традиционных формах изобразительного искусства [3].

Для создания графических приложений недостаточно знания языка программирования. Фундаментом большинства приложений компьютерной графики являются математические методы, особенно линейная алгебра, геометрия и способы преобразования. [1]

В случае, если пользователь может управлять характеристиками объектов, то говорят об интерактивной компьютерной графике, т.е. способность компьютерной системы создавать графику и вести диалог с человеком. В настоящее время почти любую программу можно считать системой интер­активной компьютерной графики.

Интерактивная компьютерная графика – это так же использование компьютеров для подготовки и воспроизведения изображений, но при этом пользователь имеет возможность оперативно вносить изменения в изображение непосредственно в процессе его воспроизведения, т.е. предполагается возможность работы с графикой в режиме диалога в реальном масштабе времени [4].

Данный процесс можно успешно использовать в обучении. Ведь диалог пользователя с компьютером уже нечто большее, чем чтение скупых листов методического материала. В процессе выполнения магистерской работы будет создаваться компьютерная система поддержки дисциплины «Компьютерная графика», которая будет позволять контролировать знания учащихся на разных этапах обучения.

Система будет содержать весь теоретический и практический материал, который соответствует учебному плану.

1 Актуальность

Компьютерная графика в настоящее время сформировалась как наука об аппаратном и программном обеспечении для разнообразных изображений от простых чертежей до реалистичных образов естественных объектов. Компьютерная графика используется почти во всех научных и инженерных дисциплинах для наглядности и восприятия, передачи информации [2].

Компьютерная система поддержки для данной дисциплины – это необходимое развитие, идущее в ногу со временем. Что позволит упростить работу преподавателей, улучшить обучаемость студентов и позволит изучать курс дистанционно.

Дистанционное обучение очень популярно в наше время. Дистанционную форму обучения специалисты по стратегическим проблемам образования называют образовательной системой 21 века. Сегодня на нее сделана огромная ставка. Актуальность темы дистанционного обучения заключается в том, что результаты общественного прогресса, ранее сосредоточенные в сфере технологий сегодня концентрируются в информационной сфере. Наступила эра информатики. Кроме того, системы дистанционного образования дают равные возможности всем людям независимо от социального положения (школьникам, студентам, гражданским и военным, безработными и т. д.) в любых районах страны и за рубежом реализовать права человека на образование и получение информации. Именно эта система может наиболее адекватно и гибко реагировать на потребности общества и обеспечить реализацию конституционного права на образование каждого гражданина страны.

2 Компьютерные системы обучения

Существует большое многообразие компьютерных систем обучения по функциональному назначению и техническому исполнению. Однако общим для всех является их состав: любая компьютерная система содержит в комплексе как аппаратные, так и программные средства (рис. 2.1). Для реализации КC требуется две части: информационно-вычислительная техника (аппаратные средства) и программное обеспечение — набор программ разного назначения.

Средства компьютерной системы обучения

Рисунок 2.1 – Средства компьютерной системы обучения

Программное обеспечение – мозг системы. Это управляющая среда, которая в зависимости от возникающей ситуации адекватно реагирует на действия обучаемого. Компьютерная программа учебного назначения – это любое программное средство, специально разработанное для применения в обучении [5].

Уровень компьютерной системы обучения в равной степени определяется не только программой, но и аппаратной составляющей. Под аппаратурой понимается ЭВМ как совокупность оборудования и средств, обеспечивающих ввод-вывод, модификацию текстовой, графической, аудио- и видеоинформации. Основными компонентами аппаратуры являются тип процессора, тип шины (магистрали), размер и характеристики памяти, параметры внешних носителей информации, звуковые адаптеры, видеоадаптеры, периферия.

ЭВМ, которые используются в учебном процессе, должны быть надежными и обеспечивать решение всех задач, встречающихся в учебных курсах. Они могут иметь разное быстродействие и память, но должны обеспечивать высокую степень готовности.

Интенсивное развитие микроэлектроники привело к значительному расширению возможностей и одновременному удешевлению вычисли­тельной техники. Это обеспечивает ее повсеместное распространение. Теперь персональные компьютеры стали действительно персональными в полном смысле этого слова. Они уверенно входят в учебную и повседневную жизнь.

Можно назвать несколько причин успеха персональных компьютеров. Одна из главных – простота использования, обеспеченная с помощью диалогового способа взаимодействия с компьютером, удобных и понятных интерфейсов программ (меню, подсказки, "помощь" и т.д.). Возможность индивидуального взаимодействия с компьютером без каких-либо посредников и ограничений — это другая причина.

Развитие техники идет колоссальными темпами; появляются разновидности компьютерного обучения с привлечением автоматизированных обучающих систем (АОС). Работа над системами ведется во многих научно-педагогических центрах.

Компьютерные технологии развиваются очень быстро и, видимо, в скором времени как компьютеры, так и программное обеспечение станут достаточно дешевыми и скорость передачи информации в сети значительно увеличится. Все это будет способствовать беспрепятственному доступу к международной сети преподавателей, студентов, школьников и, в результате, – более эффективному их обучению.

2.1 Анализ компьютерных систем обучения

Существуют две основные области применения компьютеров в обучающей деятельности (рис. 2.2). Первая из них связана с традиционным обучением, подкрепленным компьютером.

Области применения компьютерного обучения

Рисунок 2.2 – Области применения компьютерного обучения

Иногда это называют компьютерной поддержкой традиционного обучения. При этом соответствующим образом запрограммированный компьютер применяется для решения разных дидактических задач: 1) предъявление информации в разных формах (вербальной, наглядной, экспериментальной); 2) формирование у учащихся обще учебных и специальных знаний и умений по конкретным предметам; 3) контроль, оценка и коррекция результатов обучения; 4) организация индивидуального и группового обучения; 5) управление процессом обучения.

Вторая область охватывает обучение, реализуемое с помощью компьютера. В этом случае компьютер выполняет функции банка педагогической информации: собирает, сохраняет в своей памяти и предоставляет в распоряжение преподавателя разнообразные данные об учащихся.

Общая цель применения компьютера в обучающей деятельности преподавателя — радикальное повышение эффективности обучения учащихся.

В настоящее время существует достаточно много компьютерных программ, разработанных для совершенствования учебного процесса.

Следует различать компьютерные системы обучения автономного режима и сетевые (дистанционные) (рис. 2.3).

Компьютерные режимы обучения

Рисунок 2.3 – Компьютерные режимы обучения

Когда обучаемый расположен в непосредственной близости от компьютера как источника знаний – в этом случае говорят о системе обучения, работающей в автономном режиме. Совершенно новые перспективы открывают для КC телекоммуникационные сети и интеллектуальные обучающие системы (ИОС). Объединение таких систем и сетей уже сегодня позволяет создавать как локальные вычислительные сети (ЛВС), так и глобальные системы дистанционного образования.

Основной мотивацией усилий по разработке ИОС является желание ускорить процесс обучения за счет целенаправленного, методически грамотного курса, использующего современные достижения педагогов, и неявного стремления снизить затраты на образование, сделать его унифицированным и независимым от квалификации педагога.

Самое значительное преимущество ЛВС заключается в возможности использования практически неограниченного объема информации глобальной компьютерной сети под названием INTERNET (ИНТЕРНЕТ) – это уникальное средство доступа к информации на мировом уровне по разным сферам деятельности человека – экономике, тех­нике, науке, культуре, образовании.

Сетевые компьютерные обучающие системы позволяют индивидуальным пользователям, находящимся на своих рабочих местах или дома, иметь доступ не только к мощным академическим сетям, но и подсоединяться к новейшим сетевым (мультимедийным) средствам обучения.

3 Flash,как способ реализации систем обучения

Flash-технологии, или, как их еще называют, технологии интерактивной веб-анимации, были разработаны компанией Macromedia и объединили в себе множество мощных технологических решений в области мультимедийного представления информации.

Анимация («оживление» изображений) – это важное средство для передачи информации. Анимационные ролики и видеофильмы при грамотном использовании могут существенно повысить эффективность обучения, а также служить отличной иллюстрацией при проведении докладов и презентаций. Сравнительно новая и быстро ставшая весьма популярной технология создания анимационных проектов различной сложности, разработана подразделением FutureWave компании Macromedia. Программа, реализующая эту технологию, сначала получила наименование Macromedia Flash, сейчас же она известна как Adobe flash.

Adobe Flash — мультимедийная платформа, используемая для создания векторной анимации и интерактивных приложений (в том числе игр), а также для интеграции видеороликов в веб-страницы. Достоинствами Flash-технологии являются: - высокий уровень интерактивности, - возможность работать с исходными, как растровыми объектами, так и векторными (итоговый анимационный продукт имеет векторный формат), - высокое качество отображения для просмотра Flash-роликов при любых разрешениях экрана и любом установленном браузере, - небольшой размер получаемых анимационных роликов, - быстрая загрузка анимационных роликов на экран, - доступность создания анимационных объектов не только профессионалам, но и любителям.

Ориентация на векторную графику в качестве основного инструмента разработки flash-программ позволила реализовать все базовые элементы мультимедиа: движение, звук и интерактивность объектов. При этом размер получающихся программ минимален и результат их работы не зависит от разрешения экрана у пользователя .

Одно из главных удобств Flash, принесшее этому продукту широкую популярность, – обеспечение принципа «Build once, deliver anywhere» («Разработал единожды, распространяй везде»). Приложения, созданные на базе Flash, работают на разных платформах Windows, Macintosh, UNIX, PDA и даже в мобильных телефонах. Продукт Macromedia Flash Player фактически стал стандартом и сегодня установлен на компьютерах 97,6% пользователей Интернета (рис. 2.4).

Распространенность приложений на ПК

Рисунок 2 – Распространенность приложений на ПК

Flash Professional 8 содержит много совершенно новых особенностей, включая новые графические эффекты, интегрированный независимый видеокодек, поддержку альфа-каналов, высококачественный рендеринг текста с улучшенным контролем сглаживания, усовершенствованные инструменты для работы с текстом, новый видео plug-in для экспорта файлов Flash Video (FLV) из профессиональных видеопродуктов и т.д.

Основные новшества программы можно условно разделить на три направления – это новые графические возможности, новые возможности по работе с видео и усовершенствования интерфейса.

3.1 Форматы статичной графики

Компьютерная графика эволюционировала вместе с компьютерным "железом" и программным обеспечением. Сначала это были картинки, выполненные в шестнадцать цветов огромными пикселями. С совершенствованием графических подсистем и мониторов изображение на них стало выглядеть больше похожим на оригинал и меньше - на плохую мозаику. По мере совершенствования графических файловых форматов, алгоритмов сжатия и программ, обрабатывающих графику, качество изображения улучшалось, а размеры графического файла уменьшались.

Чтобы полноценно работать с компьютерной графикой, нужно знать, в каких форматах она хранится, что они собой представляют, и какой формат в каком случае используется. Формат хранения графики – это способ записи графической информации в файле на диске. Чтобы корректно отобразить тот или иной графический файл, программное обеспечение должно поддерживать формат, в котором он записан [5].

Форматов хранения графической информацией существует великое множество. Основная их масса была создана достаточно давно, вместе с программами для обработки графики, т. е. они являлись фирменным, "родным" форматом для той или иной программы. Очень немногие графические форматы были задуманы специально для обмена графическими файлами между разными программами (межпрограммные или программно-независимые форматы). К первым форматам можно отнести известный формат BMP, созданный специально для хранения графики в Windows-программах, а ко вторым - популярнейший формат GIF. В дальнейшем многие форматы графики исчезли (зачастую вместе с программами, для которых они были созданы), и лишь малое число их дожило до нашего времени.

Растровая графика

Если взять обычную газетную иллюстрацию и хорошенько ее рассмотреть, желательно под лупой, то можно увидеть, что она на самом деле состоит из множества точек. Эти точки могут быть как жирно-черными (в тех местах, где на иллюстрации виден глубокий черный фон), так и более или менее серыми (где присутствуют полутона) или вообще быть почти незаметными (на белых местах). Если рассматривать такую иллюстрацию на некотором расстоянии, а не вплотную, как сделали мы, отдельные точки сливаются в единое изображение. Можно сказать, что обычная газетная иллюстрация – классический пример растровой графики.

Растровая графика впервые была создана полиграфистами для того, чтобы с минимальным расходом краски печатать на бумаге иллюстрации. При этом на исходное изображение словно бы накладывается тонкая сетка, называемая растром, и изображение оказывается разбитым на множество точек (пикселов). После этого остается только вычислить интенсивность черного цвета в каждой точке растра или, для цветного изображения, цвет точки и, возможно, ее прозрачность. Этот процесс называется растеризацией. Полученные в результате растеризации данные либо сразу же переносятся на типографские пленки, либо записываются в файл для дальнейшей обработки.

Векторная графика

Предположим, что любое, даже очень сложное графическое изображение можно разбить на простейшие элементы: прямые, кривые, эллипсы, прямоугольники и т. п. Эти простейшие элементы, называемые графическими примитивами, можно описать определенными формулами. В результате получится набор параметров, используя которые, можно точно воссоздать исходный набор графических примитивов, а значит, и исходное изображение.

Такая графика, состоящая из отдельных примитивов, называется векторной графикой. Именно в таком виде сохраняются изображения Flash.

Гибридная графика

Собственно, гибридная графика – это разновидность векторной графики, содержащей внутри себя растровые изображения. Благодаря этому часто удается преодолеть главнейшие недостатки и растровой, и векторной графики: большой размер (у растровой графики) и невозможность точной передачи полутоновых изображений (векторной графикой).

Гибридное изображение разбито на фрагменты, часть из которых выполнена в растровом, а часть – в векторном виде. Обычно все полутоновые фрагменты выноски, схемы, карты и т. п. Таким образом достигается компромисс между качеством изображения и размером файла.

Все современные редакторы векторной графики, в том числе Flash, предоставляют возможность создания гибридной графики. Фактических можно даже назвать редакторами гибридной графики. Также гибридную графику создают и программы настольных издательств.

Главное преимущество растровой графики – точность передачи сканированных изображений. При этом растровая графика занимает тем больший объем, чем больше само изображение, и не предоставляет никаких возможностей по его обработке (масштабированию, искажению, повороту, перекрашиванию). Главное преимущество векторной графики – исключительные возможности обработки изображения. Недостаток – невозможность сохранения в векторном виде полутоновых изображений в близком к оригиналу виде. Исходя из этого, можно определить область применения для каждого вида компьютерной графики.

Итак, растровая графика применяется для: - сохранения полутоновых изображений (сканированные или изначально нарисованные на компьютере картины, фотографии); - создания небольших по размеру изображений для оформления программ или Web-страниц. В этом случае, как правило, критичны скорость вывода на экран и размер "ответственного" за вывод программного кода, а отнюдь не размер изображения.

Векторная графика лучше всего подойдет, если нужно: - сохранить штриховые изображения (карты, чертежи, рисунки карандашом, гравюры) в электронном виде; - создать небольшие изображения, которые в дальнейшем будут всячески обрабатываться при выводе. Хороший пример таких изображений - шрифты формата TrueType, которые при выводе на экран не только масштабируются, но и раскрашиваются в разные цвета, поворачиваются и т.п.

Большинство распространенных графических форматов – растровые.

К ним относят:

BMP

Формат BMP (BitMaP – битовая матрица) – простейший формат записи растровых изображений. Разработан фирмой Microsoft для сохранения графики в операционной системе Windows и совместимых с ней программах.

PCX

Формат PCX – один из самых старых графических форматов. Он был разработан в начале восьмидесятых годов не существующей ныне фирмой Z-Soft для собственного растрового графического редактора PC Paintbrush, работавшего в среде MS-DOS. Также поддерживался множеством других программ, работавших в среде DOS и Windows, и продолжает поддерживаться и поныне, хотя и является устаревшим.

GIF

Формат GIF (Graphic Interchange Format – формат обмена графикой) был разработан фирмой CompuServe в 1987 году для использования в собственной одноименной компьютерной сети. Получил огромное распространение в компьютерных сетях, в частности, в Интернете. Пожалуй, в настоящее время большинство компьютерной графики, использующейся в Web-дизайне и вообще для распространения изображений в Интернет, сохранено в этом формате.

PNG

Формат PNG (Portable Network Graphic – переносимая сетевая графика)

Пока что формат PNG используется для хранения графики, разработанной в Fireworks, и в некоторых "продвинутых" сайтах. Однако, его поддерживают практически все графические пакеты.

JPEG

Формат JPEG (Joint Picture Encoding Group – группа кодировки неподвижных изображений) разработан одноименной группой программистов специально для распространения высококачественной графики в компьютерных сетях. Именно для этого он и используется в настоящее время. JPEG – второй по распространенности формат графики в Интернете.

TIFF

Формат TIFF (Tag Image File Format – теговый файловый формат изображений) был разработан фирмой Aldus, разработчиком известнейшего пакета настольного издательства PageMaker, для другого своего продукта – растрового редактора PhotoStyler, не дошедшего до наших времен. Применяется для сохранения высококачественной полноцветной графики без потери качества для издательских целей. Часто используется для обмена высококачественной графикой между пользователями различных программ.

Векторными форматами являются следующие:

Shockwave/Flash

Формат Shockwave/Flash разработан фирмой Macromedia для сохранения изображений и фильмов, созданных в пакете векторной графики Shockwave. Позднее на основе Shockwave был создан пакет интернет-графики Flash, "унаследовавший" этот формат. Поэтому говорят, что существует единый формат Shockwave/Flash.

Windows Metafile и Enhanced Windows Metafile

Формат Windows Metafile – простейший формат записи векторных изображений. Разработан фирмой Microsoft для сохранения векторной графики в операционной системе Windows и совместимых с ней программах. Поддержка этого формата встроена непосредственно в ядро системы Windows.

Adobe Illustrator

Этот формат был разработан фирмой Adobe для векторного графического редактора Illustrator. В настоящее время поддерживается практически всеми пакетами векторной графики и используется для обмена векторными изображениями между пользователями различных программ.

CorelDRAW!

Был разработан фирмой Corel для векторного редактора CorelDRAW!. Фактически позволяет хранить гибридную графику. Иногда используется для обмена графикой.

VML

Формат VML (Vector Markup Language – язык векторной разметки) разработан фирмой Microsoft для использования в собственной программе Web-обозревателя Internet Explorer версии 5.0 и более поздних. Так же, как и Encapsulated PostScript, это не столько формат, сколько текстовый язык описания векторной графики.

PDF

Формат PDF (Portable Document Format – формат переносимых документов) был разработан фирмой Adobe для создания переносимых платформно-независимых электронных документов. Такие документы могут содержать, кроме форматированного текста, различную векторную и растровую графику, разбиваться на страницы, печататься на принтере или просматриваться на экране компьютера. Помимо этого, документы в этом формате имеют очень малый размер (используется сжатие, причем каждый вид графики сжимается по самому подходящему для него алгоритму), таким образом, их можно распространять через Интернет.

3.2 Инструментарий программы Macromedia Flash Professional 8

Интерфейс программы Macromedia Flash Professional 8 (рис.3) состоит из следующих элементов [6]:

Временная лента

Разворачивается и сворачивается при нажатии на кнопку Timeline. Каждый кадр ленты отражает состояние фильма в определенный момент времени. При передвижении считывающей головки по киноленте объекты, показанные на каждом кадре, придут в движение, или начнут изменяться. Кадры, в которых изменение начинается и заканчивается, называются ключевыми кадрами. Промежуточные кадры программа Macromedia Flash Professional заполняет сама. Также во временной ленте можно работать со слоями. Слои упрощают работу, позволяя сосредоточиться на работе с отдельными объектами, не затрагивая остальных частей фильма. Все слои проигрываются одновременно, но существуют специальные объекты, клипы, которые, помещенные в фильм, проигрываются сами по себе.

Интерфейс программы Macromedia Flash Professional

Рисунок 2 – Интерфейс программы Macromedia Flash Professional

Панель инструментов

Подобно аналогичным панелям в других графических редакторах, например, в Photoshop, позволяет создавать и редактировать объекты на рабочем столе. Так как Macromedia Flash Professional работает с векторной графикой, возможностей рисования в этой программе гораздо больше, чем в Photoshop, при этом можно встроить и растровую графику. Векторные изображения в программе Macromedia Flash Professional можно преобразовывать в символы и использовать сколько угодно раз в фильме. Каждый используемый вариант одного и того же символа называется экземпляром. Экземпляры можно передвигать, вращать, изменять размеры, цвет и форму.

Панель свойств

Разворачивается и сворачивается при нажатии на значок раскрывающегося списка рядом со словом Properties, под рабочей областью Macromedia Flash Professional. Показывает и позволяет редактировать свойства либо объектов, если они выделены, либо рабочей области, либо активного инструмента. Панель свойств можно полностью скрыть или развернуть нажатием на черный треугольник, который находится прямо посредине под рабочей областью.

Дополнительные панели

Находятся справа и расширяют возможности создания и редактирования объектов на рабочей области Macromedia Flash Professional: изменение цвета, выравнивание, работу с библиотекой и так далее. Дополнительные панели можно скрыть или развернуть, если на нажать на черный треугольник, который находится справа от рабочей области.

Документы Macromedia Flash Professional можно экспортировать, как рисунки. Кроме того, в этой программе можно также создавать фильмы. Фильмы в программе Macromedia Flash Professional могут быть двух форматов:

.fla – файл, который можно открывать в программе и редактировать. В этом файле сохраняется информация о всех объектах, слоях, параметрах анимации и так далее.

.swf – файл, предназначенный для проигрывания, то есть итоговый результат работы с программой. Имеет сравнительно небольшой размер, не редактируется.

Рабочая область

Чтобы изменить параметры рабочей области, выберите в панели инструментов Selection(черная стрелка слева вверху). Если ничего не выделено, в панели свойств в закладке Properties появятся параметры рабочей области: размер (Size), фон (Background), количество кадров в секунду (Frame rate). Все эти параметры можно изменить.

Инструмент Zoom (лупа) увеличивает или уменьшает масштаб. При нажатии на каждый инструмент в панели инструментов Вы видите его свойства в нижней части панели. В данном случае в свойствах появятся две лупы: со знаком плюс и минус. Выбираете ту лупу, которая Вам нужна, и кликаете по рабочей области для изменения масштаба. Также, если дважды кликнуть на иконку Zoom, то изображение отобразится в масштабе 100%.

Инструмент Hand (рука) перемещает рабочую область по экрану. Кликните на иконке Hand, затем нажмите левой клавишей мыши на рабочую область, и, не отпуская клавишу, переместите курсор в любом направлении. Вы увидите, что рабочая область переместится вместе с курсором. Для перемещения можно также использовать полосы прокрутки. Двойной клик по иконке Hand масштабирует рабочую область по размеру экрана, так, чтобы она была вся видна.

4 Разработка демонстрационных роликов

В качестве примера, в данной работе был разработан обучающий ролик . Для этого проанализирована и промоделирована команда ассемблера AND.

Логические операции являются важным элементом в проектировании микросхем и имеют много общего в логике программирования. Эти команды используются для сброса и установки бит и для арифметических операций в коде ASCII. Они обрабатывают один байт или одно слово в регистре или в памяти, и устанавливают флаги CF, OF, PF, SF, ZF.

В первом ролике наглядно отображается принцип работы команды AND(рис.4).Функция AND равна 1 только тогда, когда оба операнда равны 1.

Flash не установлен

Рисунок 4 – Принцип работы команды AND
(flesh-анимация: 23 килобайт)

После чего приведены примеры, где указываются операнды и результат работы(рис.4.1).

Принцип работы команды AND

Рисунок 4.1 – Принцип работы команды AND

Во втором ролике рассмотрена возможность использования команды AND для извлечения выбранных битов из первого операнда(рис.4.2).

Способ спользования команды AND

Рисунок 4.2 – Способ спользования команды AND

Вывод

Дистанционное образование – учеба на расстоянии – стало настоящей новацией 21 века. Виртуальный курс лекций позволяет сократить или растянуть время обучения по своему усмотрению. Среди плюсов такого обучения называет возможность заниматься в любом месте, где есть компьютер, материал строго дозирован по неделям и совпадает со всеми требованиями, которые предъявляются к студентам любого вуза, кроме того, у студента есть возможность выполнять задания в удобное для него время. Процесс выполнения заданий остается за кадром. Теоретически их может сделать кто-то другой.

Говоря об особенностях дистанционных технологий обучения, можно отметить, что данный вид обучения подходит не для всех: система подготовки в украинских школах пока не ориентируется на формирование самостоятельности у учащихся, а иногда человеку данная технология просто не подходит.

Самой современной технологией в создании демонстраций для студентов является технология Flash. Основными преимуществами Flash являются универсальность и доступность.

Большие возможности дает формат Shockwave Flash (SWF), разработанный для оформления Интернет-сайтов, придания им динамики и интерактивности. Этот формат может использоваться на любой аппаратно-программной платформе.

Список источников

  1. Иформационный интернет ресурс . [Электронный ресурс] – Режим доступа: studopedia.net/9_2540...
  2. Казанцев А.В. Основы компьютерной графики. – СПб: БВХ-Казань 2001.
  3. Тюрлюн Л.Н. Компьютерная графика – актуальный вид современного искусства. [Электронный ресурс] – Режим доступа econf.rae.ru/pdf..
  4. Вахрушев А. Компьютерная графика. [Электронный ресурс] – Режим доступа slidespace.ru..
  5. Дистанционное обучение – от теории к практике. [Электронный ресурс] – Режим доступа h.ua/story..
  6. Дронов А. Macromedia Flash MX. - СПб.: БХВ-Петербург, 2003. - 848 с.: ил.
  7. Видео-ресурс. [Электронный ресурс] – Режим доступа www.ex.ua
  8. Шон Пакнелл. Macromedia Flash 8 для профессионалов: «Вильямс» 2006.-665с.