Погружение в увлечение и его влияние
Почему мы находимся здесь
Перед тем, как начать писать индивидуальный раздел, меня постоянно волновало, о чём всё-таки написать. Хочется затронуть многие темы, которые меня волнуют, или хотя бы показать ту, которая была со мной большую часть времени. Казалось бы, большую часть жизни на меня влияли компьютерные игры, которые привнесли множество эмоций, посылов и стремлений, отразившихся в будущем мне. Так хотелось бы затронуть не только общее направление игр, но и их разработку, особенности геймдизайна. Например, изменения положения камеры — с вида над персонажем к виду от его плеча во время стрельбы — полностью изменили направление, сделав множество игр более динамичными. Это вдохновляло меня экспериментировать и пробовать новые подходы, когда я вёл партии в настольно-ролевых играх (НРИ).
В то же время есть желание затронуть и истории игр. Всё же моменты создания чего-то интересного сами создают интерес как способ вдохновения и пример для стремлений, находя отражение в чьём-то пути. Не менее важны и сами истории, которые рассказываются в процессе игры: способ их представления, различные нарративные приёмы, способствующие размышлению на определённые темы. Связь игр с кино и мультипликацией позволяет увидеть, как одни инструменты используются в другой индустрии, создавая что-то уникальное, влияющее не только на восприятие игрока, но и на игровой процесс. Эти инструменты объединяются, дополняют друг друга, входя в симбиоз, из-за чего компьютерные игры полностью отличаются. И, конечно же, озвучка — один из самых интересных аспектов компьютерных игр. Она имеет свой уникальный оттенок, на рынке существует множество неофициальных переводов, а официальная озвучка часто связана с особенностями, такими как работа актёров "вслепую", без знания оригинала или конкретной сцены.
Тем не менее есть ещё одно увлечение, которое помогло мне социализироваться, пробовать новое и развиваться. Это увлечение преследует меня до сих пор, позволяя хорошо проводить время и находить что-то новое и интересное. Это — настольно-ролевые игры.
Моё знакомство с НРИ
Моё знакомство с НРИ началось в 9 классе. Тогда я не придал ему какого-то значения, но некоторые из моих друзей играли, рассказывая о том, что у них происходило и что они делали.
Позже, в 11 классе, один из моих друзей предложил мне поиграть в D&D, какой-то особой редакции. Мы собрались небольшой компанией у него дома, создали персонажей и просто хорошо провели время. Хотя это было сложно назвать полноценной игрой, я с теплотой вспоминаю те беззаботные времена.
После этого я попал в Донецкий клуб, посвящённый НРИ. Там я нашёл несколько компаний, с которыми очень хорошо сдружился и сыграл множество партий. В каком-то смысле НРИ стали важным элементом моей жизни, позволяя проводить время с друзьями, пробовать новое и реализовывать себя.
Что такое НРИ
Настольно-ролевые игры — это игры, основанные на ролевой составляющей, где действия и их последствия зависят от прописанных правил и трактовки их мастером или ведущим игры. Процесс происходит от лица персонажей, которых отыгрывают игроки, что и отражается в названии "настольная ролевая игра". Помимо этого, НРИ нацелены на создание мира или определённых условий, где происходит действие. Например, модернизированный Сиэтл нового времени в игре Shadowrun, где городами правят корпорации, а не правительство, или суровый мир Warhammer Fantasy Battles, наполненный различными расами — эльфами, троллями, а самой страшной угрозой там является хаос, который постепенно поглощает мир, используя человеческие слабости [4].
НРИ бывают разных типов. Одна из самых популярных игр — Dungeons & Dragons (D&D), которая подходит новичкам из-за простоты системы развития персонажей [1]. В её основе лежит боевая система, определяющая ход игры. В то же время есть игры, такие как Vampire: The Masquerade (VTM), где акцент сделан на драматизм. В VTM больше описательных и нарративных элементов, а боевые сцены сведены к минимуму [3]. Также существуют сложные игры, такие как Shadowrun, где правила не умещаются в одну 500-страничную книгу [2]. Однако, когда партия справляется с освоением правил, создаётся интересный баланс игровых возможностей, которые прекрасно раскрываются при использовании социальных и нарративных элементов. В Shadowrun игра происходит сразу в трёх пространствах: физическом мире, матрице и астрале. Эти пространства различаются не только внешним видом, но и всем, что в них присутствует.
Каждая НРИ отличается не только правилами, но и сеттингом. Например, D&D — это эпическое приключение, где герои сражаются со злом и решают различные проблемы [1]. Тем не менее многое зависит от мастера, который, используя правила конкретной НРИ, может создать поле для реализации определённой идеи. Например, превратить эпическое приключение в неоднозначную историю, где решения игроков приобретают негативный оттенок после раскрытия определённых элементов, или изменить центральную идею, сделав акцент на выживании персонажей.
Элементы, которые влияют на НРИ
В НРИ есть множество элементов, подталкивающих персонажей к неоднозначным последствиям. Например, в VTM используется счётчик голода: чем голоднее персонаж, тем выше вероятность проявления зверской натуры, которая играет против игрока [3]. Если же персонаж хочет отложить или избежать проявления зверя, мастер может предложить возможность, которая, в свою очередь, может негативно повлиять на другие аспекты игры.
Не менее важны игровые механики. Поначалу мне казалось, что НРИ — это исключительно нарративная игра, где кубики являются фоном. Однако с опытом я понял, что это не так. Игровые характеристики олицетворяют персонажа: чем выше характеристика, тем лучше он справляется с задачами, связанными с этим параметром.
Отыгрыш персонажа также является важным аспектом. Когда игрок понимает внутренние механики, он может не только словами, но и действиями отыгрывать своего героя. Например, в VTM у вампиров клана Вентру есть дисциплина "Dominate", которая не работает без зрительного контакта. Это влияет на поведение персонажей: при встрече с могущественным существом они опускают глаза, что позволяет создать атмосферу напряжения и показать, как механики влияют на игру.
Для большего погружения используются дополнительные элементы, такие как карты, жетоны и трекеры. В моих играх мы также использовали карточки способностей, чтобы игрокам было проще ориентироваться в своих возможностях и не тратить время на их запоминание.
Мой личный опыт
Мне довелось попробовать разные сеттинги и системы, сыграть множество партий, а также провести свои. Одной из самых интересных партий была кампания "Эструд", сочетающая элементы тёмного фэнтези и технофэнтези. Основные действующие лица — полурослик-бард Мэдди и эльф-волшебница Аурелия, но в процессе своих путешествий под знаменами ночных стражей они обрели новых союзников: гнома-следопыта Бруну и демонессу-воительницу Регину.
В качестве способа повествования я выбрал стиль Road Movie. Это приключение, где каждый "эпизод" начинается в новом месте, ведь цель персонажей — достичь определённой точки. Такой формат позволял постоянно менять локации, показывать новые места и ставить перед персонажами новые препятствия. Выбор этого стиля был не случаен: я хотел создать большой открытый мир и показать как можно больше его аспектов — от богатства города Эструд до заброшенности Крудела. Это включало различия в культуре, быте и даже мистической фауне, населяющей леса и руины.
Мы играли почти девять месяцев, встречаясь каждую неделю, а иногда и чаще. Игра не ограничивалась рамками жанра, позволяя добавлять элементы реальной жизни, такие как праздники, обыгранные в фэнтезийной форме.
Сейчас я время от времени провожу партии по VTM 5-й редакции [3]. Эта система не самая популярная, и многим игрокам сложно разобраться с механиками, поэтому я создал карточки способностей для упрощения процесса. Формат игры позволяет не ждать всех участников, а играть в большой компании, когда это удобно. Ниже приведены примеры карточек способностей, листа персонажа и кубиков, которые мне подарили для большей аутентичности партии.
Вывод
В заключение хочу сказать, что каждое хобби важно. Оно помогает не только отдохнуть и переключиться, но и учит смотреть на вещи с другой точки зрения, глубже погружаясь в интересующую тему и развивая её.
Список полезных источников
- Mirls M. Player's Handbook: Dungeons & Dragons 5th Edition / Mirls M. Crowford J. – Renton: Wizards of the Coast, 2014. – 320 с.
- Jason M. Shadowrun: Fifth Edition Core Rulebook / Jason M.,Mulvihill M., – Seattle: Catalyst Game Labs, 2013. – 400 с.
- Dawkins M. Vampire: The Masquerade 5th Edition Core Rulebook / Dawkins M., Rich T. – Raleigh: Onyx Path Publishing, 2018. – 400 с.
- Онлайн справочник WFRP 4. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: wfrp.su
- Онлайн справочник D&D 5e. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: dnd.su
- Pathfinder 2E документация. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: pf2e
- Foundry Virtual Tabletop. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: foundry