Русский Український English ДонНТУ > Портал Магистров  
 
     
Реферат
Библиотека
Ссылки
Отчет о поиске
Индивидуальное задание
 
 

     В данном разделе я провел анализ политического устройства в виртуальных игровых мирах.

Организация власти в современных игровых мирах

     Составитель: Олейник А.А.

Введение

     Все материалы для анализа и исследования политического устройства в игровых мирах были получены мною на собственном опыте. Участие в нескольких онлайн проектах (до полугода в каждом) помогли мне понять и систематизировать основные политические принципы развития большей части существующих игровых миров.

     В данное время широкую популярность приобрели компьютерные игры. С развитием технологии данная индустрия начала использовать сетевые технологии для объединения нескольких игроков в одной игре, разнообразя тем самым игровой процесс и добавляя командный дух или же дух противостояния. После бешеного роста популярности глобальной сети Интернет, игры появились и там. Сначала это были просто те же самые игры, но связь уже происходила не по локальной сети, а через Интернет. Но затем появились игры, которые не имели своего аналога для одиночной игры, они были исключительно сетевыми и предназначались для любого пользователя сети Интернет. Так появились первые сетевые MUD-игры. MUD представляли собой текстовые игры без графики (что было обусловлено низкой скоростью передачи данных на то время), где все действия производились набором ключевых слов и фраз. При этом уже тогда начинали создаваться целые текстовые миры, к ним рисовались карты, определялись глобальные правила поведения самого мира, и прочее. Люди создавали персонажа в таком мире и играли, взаимодействуя с компьютерными персонажами и персонажами, руководимыми другими игроками. Затем появились и миры, обладающие игровым клиентом и определенным графическим интерфейсом. Будет несправедливо сказать, что эти игры стали более популярны. Нет, текстовые MUD даже в настоящее время еще собирают немалое число игроков под своей крышей, но графические игры были более наглядными и давали игроку большую функциональную возможность, накладывая большую ограниченность (как бы парадоксально это ни звучало).

     Таким образом, были созданы новые, пусть виртуальные, миры, в которых жили и живут по сей день тысячи и тысячи людей со всего земного шара. Такое количество людей в пределах одного социума (одного конкретно взятого мира, страны в этом мире или города – все зависит от территориально-административного деления этого мира) требует определенной организации их взаимодействия. Т.е. возникает необходимость в некоторой модели государства. Не самого государства, а именно модели, которая содержит необходимые черты и выполняет требуемые функции полноценного реального государства для этого мира. Нет ни одной пары миров, имеющих одинаковый подход к решению данной проблемы. Рассмотрим некоторые варианты, которые применены в современных игровых мирах.

     Отмечу, что данные рассуждения не будут содержать конкретных примеров и названий рассмотренных миров.

1. Анархия

     Самое естественное устройство для игрового мира – анархия. Т.е. нет никакого контролирующего органа, нет ограничений на действия, нет вообще ничего (ну или некий совсем уж необходимый минимум). Почему естественное? Потому, что не требует дополнительной реализации. Т.е. мир с таким устройством появляется сразу после того, как он был создан. Дополнительные органы власти в игровом мире будут формироваться уже после и оттачиваться в процессе отыгрыша достаточно длительное время.

     К чему же приводит анархия в рамках игрового мира. Она порождает два важных негативных последствия.

     Первое – достаточно жесткое ведение игровых действий. Если что-либо, что будет осуждено противником с точки зрения морали, не запрещено, то оппонент почти наверняка прибегнет к этому. Отсутствие контроля приводит к грубым методам и средствам, что вызывает негативную реакцию у оппонента и скрытое (или явное) желание отомстить обидчику. Это не всегда удается сделать, и месть выливается на ни в чем не повинного более слабого персонажа, вызывая те же чувства у него. Замкнутый цикл. Порочный круг.

     Второе – такие миры вялотекущие. Т.е. они, как и настоящий социум, будут мало изменяться, или же изменяться хаотически без какой-либо организованной, поставленной, определенной цели. Такое развитие приводит к не самым приятным результатам. Оно вызвано лишь желанием каждого индивидуума общества оторвать себе кусочек побольше, выиграть чуть больше места под солнцем. А как это сделать? Только за счет другого игрока. Таким образом, при развитии одного индивидуума, обратный процесс происходит по отношению к другому, и социум в целом остается неизменным (или почти неизменным).

     Несмотря на это, данные миры, пусть и в малой степени, но существуют в пределах мировой сети и имеют своих поклонников.

2. Ограниченное безвластие

     Ограниченное безвластие имеет характерную общность с анархическим видом государственной организации. Но с одним качественным отличием. Игрок имеет возможность контактировать с разработчиком, указывая на непосредственные недостатки в игровом процессе. Если разработчик считает, что данный недостаток действительно существенный и не был заложен в основании мира с определенной целью, то он программно его устраняет. Т.е. срабатывает как бы служба технической поддержки, но не предмета, а самого социума. При этом каждый индивидуум такого социума имеет возможность менять его, устраняя значимые недостатки, но не может делать это непосредственно. А разработчик делает это непосредственно, но не следит за самим социумом, не контролирует последствия того или иного действия, этим опять же занимаются индивидуумы. Получается, что власть находится в руках социума целиком и полностью, но осуществляется она через разработчика.

     Такое ограниченное безвластие дает существенные плюсы по сравнению с полной анархией. Если уж что-либо запрещено, то это запрещено. Если не запрещено, то можно и попробовать запретить. Аморальность поведения игроков начинает стираться с просторов мира. Поднимает голову командная игра, появляется должная роль получения удовольствия от процесса игры и взаимодействия с игроками.

     Также такой мир достаточно динамичен. Постоянно меняется, но совершенно непредсказуемо. Цели, как не было при анархии, так нет и здесь. Мир имеет как бы огромное множество мелких, личных целей, аналогично с анархией, но в отличие от нее, имеет мощный механизм исполнения этих целей не за счет других игроков. Таким образом, мир действительно развивается в лучшую или худшую сторону. Но неизвестно, что лучше: застой или бесцельное, ненаправленное развитие с постоянно изменяющимся вектором характера развития.

3. Всевластие

     Насколько мне известно, на данный момент, всевластие – самый развитый вид государственного устройства игрового мира.

     Суть вот в чем. В рамках мира создается строго структурированный иерархический орган власти (один-единственный), с четко выраженным центром – обычно это ставленник от администрации проекта мира, который полностью контролирует всю власть в пределах мира.

     Причин появления такого органа власти две. Первая – такое устройство упрощает жизнь разработчику, т.к. теперь ему не нужно разбираться с требованиями и просьбами индивидуумов социума. Второе – из-за того, что орган власти неотъемлем от мира, мир получает дополнительную популярность и посещаемость среди игроков.

     Так как же это все работает? Суть в том, что центр органа власти в лице ставленника администрации должен следить за развитием мира изнутри этого самого мира. Принимать решения о том, что запрещено, а что разрешено, т.е. выполнять роль законодательного органа власти. Также приводить свои решения в действие, следить за их выполнением и наказывать тех, кто не подчиняется данным нормам и, тем самым, выпадает из общего плана игрового мира. Таким образом, он выполняет и роли судебной, и исполнительной власти. Поэтому я и назвал данный вид всевластием. Естественно, что такой объем работы не под силу одному человеку. Поэтому он набирает людей из числа простых игроков, определяет и создает иерархию своего органа власти, дает полномочия каждой его веточке, и прочее, и прочее. Происходит распределение и дробление власти, но… Всегда есть «но». Он эту власть делегирует, но не теряет. Т.е. центр все-равно обладает абсолютными полномочиями во всех сферах.

     Каковы же положительные стороны этой организации? Положительным является то, что власть уже неотделима от мира. Она целиком и полностью сосредоточена внутри него и вынуждена подчиняться хоть каким-то минимальным требованиям самого социума. Все люди, задействованные в организации власти, также являются игроками со своими игровыми персонажами, и заинтересованы в развитии этого игрового мира. Дискуссия между «народом» и властью приобретает более простой, прямой характер, упрощается процедура этого общения, динамичность. Все это в целом вносит направление, цель, смысл действий, развитие уже идет по определенным этапам. Есть должная организованность. При этом законы можно нарушить (в отличие от второго варианта), но тогда придется понести предусмотренную за это меру наказания.

     Минусы организации. А минус один, но большой. Такая власть не подотчетна и не подчиняется никому. Прибавить к этому человеческий фактор, и получаем следующее. Орган власти в первую очередь заинтересован в развитии мира, но в таком развитии, которое давало бы максимум преимуществ самому органу. Учитывая его централизованность, получаем еще и то, что орган занимается тем чем хочет, не обязан учитывать мнение «граждан» (что обычно и не делает, за исключением рассмотрения превышения полномочий своими служащими мелкого звена) и его нельзя сменить.

     Вот и получаем всевластие.

     В некоторых мирах была предпринята попытка немного модифицировать эту организацию. Было создано целых два органа, вместо одного, и разделены территориальные сферы влияния каждого из них. Таким образом, предполагалась борьба между ними за влияние в пределах мира, что тем самым властвующие лица начнут задумываться о том, как привлечь больше людей в свой лагерь, как расширить зону влияния. Мысль здравая, но наличие столь малой конкуренции привело на самом деле лишь к наличию двух идентичных властных структур, с явно выраженной склонностью к политическому застою социума.

Вывод

     Очевидно, что в данный момент нет ни одного мира с достаточно грамотной и организованной моделью государственного устройства. Я не претендую на перечисление всех моделей всех миров. Выделено лишь три основных:

     - отсутствие власти;

     - наличие власти, но оторванной от самого игрового мира;

     - наличие власти в пределах мира, но с абсолютными полномочиями центра этой власти.

     Есть и другие организации, но они лишь представляют незначительные модификации рассмотренных мною типов.

 
 
  Русский Український English ДонНТУ > Портал Магистров