![]() |
||||
![]() |
||||
![]() |
![]() |
Учиться, работать и учиться
Начало
третьего
курса дало
моим
интересам
новый
толчок, а
моим
способностям
–
великолепный
шанс
проявиться,
но обо все
по порядку. В
начале
сентября,
после одной
из лекций по
Ассемблеру
Ладыженский
Юрий
Валентинович
дал
объявление,
что есть
вакансия
моделера –
аниматора.
На
следующий
день я
демонстрировал
ему свои
работы. Я
получил
тестовое
задание,
успешно
выполнил
его и был
принят на
работу в
фирму
Просперо-системз. Для
меня, тогда
еще
студента
третьего
курса,
получение
постоян- ной
хорошо
оплачиваемой
интересной
работы было
большим
достижением.
Через
некоторое
время у нас
образовалась
настоящая
команда, и
мы
погрузились
в единое
дело. Конечно,
приятно
было
получать
настоящую
зарплату и
делать
настоящую
работу, но
особенно
приятно
было то, что
у нас
сформировался
интересный
и веселый
коллектив,
где каждый
делал свою
часть
общего
проекта, но
все
обсуждали
результаты
работы и
друг у друга
учились. Мы –
это Юрий
Валентинович,
Сиротенко
Оксана,
Пушкарев
Юра, Красько
Катя,
Гаркушенко
Леша,
Поляков
Саша,
Иванова
Катя, Зайцев
Саша,
Аброскина
Наташа и я. В
результате
года нашего
труда под
руководством
Юрия
Валенти-
новича, мы
вместе
создали
продукт,
который
назвали Zauberkiste.
Zauberkiste – это
детская
мультимедийная
энциклопедия,
посвященная
фокусам и
трюкам с
простыми
предметами.
Для каждого
из
пятидесяти
фокусов
было
написано на
русском и
английском
языках
подробное
описание,
нарисована
последовательность
картинок,
поясняющая
ход
выполнения
трюка, а
также
произведен
анимационный
ролик,
который
демонстрировал
секрет
фокуса. Zauberkiste
был успешно
опубликован
и попал на
полки
магазинов
Европы. Моя
первая
работа дала
мне те
знания и
опыт,
которые я не
мог
получить
иначе. Думаю,
что главным
для моего
профессионального
роста было
то, что я
научился
работать в
команде над
своей
частью
задачи,
осознавая
целостность
проекта. Я
научился
работать на
результат, а
не для
обучения. Я
научился
прогнозировать
время
выполнения
работы,
планировать
ход работы и
задумываться
о сроках ее
выполнения.
Я научился
высказывать
свои мысли и
принимать
критику,
видеть свои
ошибки и
показывать
другим их
недочеты, а
главное – я
научился
делать то,
что нужно, а
не то, что
хотелось бы. А
новый
толчок моим
интересам
дала
заинтересованность
руковод-
ства фирмы MAUS Software в
программистах,
владеющих
такими
дисцип-
линами как
Теоретическая
механика,
Сопротивление
материалов,
Теория
машин и
механизмов
и Детали
машин. Я в
числе
немногих
энтузиастов
откликнулся
на
предложение
прослушать
курс лекций
и выполнить
ряд
лабораторных
и
практических
работ по
перечисленным
дисциплинам. Перспектива
получения
работы в MAUS Software
бесспорно
повли- яла
на мое
решение,
однако в
большинстве
мной двигал
природный
интерес к
технике и
новым
знаниям. Я
изучил
предложенные
дисциплины
и не жа- лею
потраченного
времени,
потому что
считаю, что
полученные
мною
специфичные
знания не
только
выделят в
будущем как
разностороннего
профессионала,
но и просто
изменили
мой взгляд
на многие
вещи, просто
сделали
окружающий
меня мир
технически
понятнее. После
завершения Zauberkiste, вся
наша
команда
осталась
без ра- боты
и
постепенно
исчезла из
офиса, зато
на работу
взяли
Мирецкого
Алексея и
Пранскевичуса
Элвиса, а
Юрий
Валентинович
ясно дал
понять, что
заинтересован
в
разработке
нового
проекта –
трехмерной
компьютерной
игры. Я
занялся
изучением
игровой
индустрии и
осознал, что
нет ничего
невозможного,
и создание
игры –
реальная и
технически
выполнимая
задача. Большое
количество
времени и
сил было
потрачено
на создание
идеи игры и
ее
формальное
описание.
Данный
проект по
огромному
числу
причин не
мог
состояться,
но, к
сожалению,
отсутствие
у меня специ-
фичных
знаний и
понимания
сложностей
игровой
индустрии
привело к
тому, что
эта идея
была
закрыта
мной только
через год. В
результате
работы был
полностью
разработана
концепция
игры,
описаны
игровые
сущности,
написана
основная
сюжетная
линия,
однако в
проекте так
и не
появилось
ни одной
графической
идеи, и он
остался
только в
словах. Этот
проект дал
мне еще одну
возможность
оценить
ценность та-
лантливой и
слаженной
команды,
которой в
этот раз не
оказалось.
Однако этот
проект
привел меня
к новой
работе, уже
внутри
новой
команды. Весной
2005 года я,
будучи
студентом 4-го,
курса в
очередной
раз
продемонстрировал
свои
наработки в
области
трехмерной
графики и
ани- мации в
фирме LuckySoft и был
принят на
постоянную
работу
моделером-
аниматором
персонажей
в проект
фантастической
MMORPG Ragnesis. Новые
сложные
задания
дали мне
возможность
усовершенствовать
знания и
умения
аниматора и
хорошо
заработать,
однако
долго в LuckySoft
задерживаться
я не стал,
несмотря на
достойную
зарплату и
хорошие
условия
работы. За
время
работы в LuckySoft
я
смоделировал
порядка
сорока-пятидесяти
единиц
оружия,
около
десяти
моделей
персонажей
и выполнил
больше ста
анимаций. Поводом
моему
переходу на
удаленную
работу, а
через пол
года
окончательному
уходу
послужила
учеба, а в
частности
интересная
и сложная
тема
магистерской
работы,
которой я
стал
уделять все
больше и
больше
времени.
|
||
![]() |
![]() |
|||
|
![]() |
|||
|