Магистратура Донецкого Национального Университета

ДиссертацияБиблиотекаСписок ссылокОтчет о поискеИндивидуальное задание

RUSENGUA          

Хорошилов Олександр Володимирович

Вчитися, працювати і вчитися

Читати далі >>      

 

Початок третього курсу дав моїм інтересам новий поштовх, а моїм здібностям – прекрасний шанс виявитися, але об все по порядку.

На початку вересня, після однієї з лекцій з Асемблера Ладиженській Юрій Валентинович дав оголошення, що є вакансія моделера – аніматора. Наступного дня я демонстрував йому свої роботи. Я отримав тестове завдання, успішно виконав його і був прийнятий на роботу у фірму Просперо-системз.

Для мене, тоді ще студента третього курсу, отримання постійної добре оплачуваної цікавої роботи було великим досягненням. Через деякий час у нас утворилася справжня команда, і ми занурилися в єдину справу.

Звичайно, приємно було отримувати справжню зарплату і робити справжню роботу, але особливо приємно було те, що у нас сформувався цікавий і веселий колектив, де кожен робив свою частину загального проекту, але всі обговорювали результати роботи і один у одного вчилися. Ми – це Юрій Валентинович, Сиротенко Оксана, Пушкарев Юріївна, Красько Котить, Гаркушенко Леша, Поляків Саша, Іванова Котить, Зайців Саша, Аброськіна Наташа і я.

В результаті року нашої праці під керівництвом Юрія Валентиновича, ми разом створили продукт, який назвали Zauberkiste. Zauberkiste – це дитяча мультимедійна енциклопедія, присвячена фокусам і трюкам з простими предметами. Для кожного з п'ятдесяти фокусів було написано на російській і англійській мовах докладний опис, намальована послідовність картинок, що пояснює хід виконання трюка, а також проведений анімаційний ролик, який демонстрував секрет фокусу. Zauberkiste був успішно опублікований і потрапив на полиці магазинів Європи.

Моя перша робота дала мені ті знання і досвід, які я не міг отримати інакше. Думаю, що головним для мого професійного зростання було те, що я навчився працювати в команді над своєю частиною завдання, усвідомлюючи цілісність проекту. Я навчився працювати на результат, а не для навчання. Я навчився прогнозувати час виконання роботи, планувати хід роботи і замислюватися про терміни її виконання. Я навчився висловлювати свої думки і приймати критику, бачити свої помилки і показувати іншим їх недоліки, а головне – я навчився робити те, що потрібне, а не те, що хотілося б.

А новий поштовх моїм інтересам дала зацікавленість керівництва фірми MAUS Software в програмістах, що володіють такими дісцип- лінамі як Теоретична механіка, Опір матеріалів, Теорія машин і механізмів і Деталі машин. Я в числі небагатьох ентузіастів відгукнувся на пропозицію прослуховувати курс лекцій і виконати ряд лабораторних і практичних робіт по перерахованих дисциплінах.

Перспектива отримання роботи в MAUS Software безперечно вплинула на моє рішення, проте в більшості мною рухав природний інтерес до техніки і нових знань. Я вивчив запропоновані дисципліни і не жалію згаяного часу, тому що вважаю, що отримані мною специфічні знання не тільки виділять в майбутньому як різностороннього професіонала, але і просто змінили мій погляд на багато речей, просто зробили навколишній мене світ технічно зрозуміліше.

Після завершення Zauberkiste, вся наша команда залишилася без роботи і поступово зникла з офісу, зате на роботу узяли Мірецкого Олексія і Пранськевічуса Елвіса, а Юрій Валентинович ясно дав зрозуміти, що зацікавлений в розробці нового проекту – тривимірної комп'ютерної гри. Я зайнявся вивченням ігрової індустрії і усвідомив, що немає нічого неможливого, і створення гри – реальна і технічно здійснима завдання.

Велика кількість часу і сил була витрачена на створення ідеї гри і її формальний опис. Даний проект по величезному числу причин не міг відбутися, але, на жаль, відсутність у мене специфічних знань і розуміння складнощів ігрової індустрії привела до того, що ця ідея була закрита мною тільки через рік.

В результаті роботи був повністю розроблена концепція гри, описана ігрова суть, написана основна сюжетна лінія, проте в проекті так і не з'явилося жодної графічної ідеї, і він залишився тільки в словах.

Цей проект дав мені ще одну можливість оцінити цінність талановитої і злагодженої команди, якою на цей раз не виявилося. Проте цей проект привів мене до нової роботи, вже усередині нової команди.

Весною 2005 року я, будучи студентом 4-го, курсу в черговий раз продемонстрував свої напрацювання в області тривимірної графіки і анімації у фірмі LuckySoft і був прийнятий на постійну роботу моделером- аніматором персонажів в проект фантастичною MMORPG Ragnesis.

Нові складні завдання дали мені можливість удосконалити знання і уміння аніматора і добре запрацювати, проте довго в LuckySoft затримуватися я не став, не дивлячись на гідну зарплату і хороші умови роботи. За час роботи в LuckySoft я змоделював близько сорока-п'ятдесяти одиниць зброї, близько десяти моделей персонажів і виконав більше ста анімацій.

Приводом моєму переходу на видалену роботу, а через підлогу року остаточному відходу послужило навчання, а зокрема цікава і складна тема магістерської роботи, якою я став приділяти все більше і більше часу.

 

Читати далі >>      

Автобіографія

Біографія

   Дошкільні роки

   Шкільні роки

   Донецький коллеж

   ДонНТУ - початковi курси

   Вчитися, працювати и вчитися

   ДонНТУ - Магистратура

   Планы на майбутне

 

ДиссертацияБиблиотекаСписок ссылокОтчет о поискеИндивидуальное задание