Библиотека материалов по теме выпускной работы
-
Процедурная генерация облаков и рендеринг неба в реальном времени с использованием графического процессора
Авторы: А. А. Лунтовская
Описание: В статье рассмотрен процесс генерации и рендеринга облаков и реализация цикла смены дня и ночи для визуализации динамического 3D окружения в компьютерных играх с использованием графического процессора. Генерация текстуры облаков выполнена с помощью алгоритма шума Перлина. Алгоритм реализован в Unity3D на языке шейдеров Cg.
Источник: Информационные управляющие системы и компьютерный мониторинг (ИУС КМ — 2015) — 2015 / Материалы VI международной научно‑технической конференции студентов, аспирантов и молодых ученых. — Донецк, ДонНТУ — 2015.
-
Texture Shaders
Авторы: Michael D. McCool, Wolfgang Heidrich
Описание: Проанализирован алгоритм генерации карты координат и программная модель мультитекстурирования. Рассмотрены интерактивные алгоритмы рендеринга некоторых визуальных феноменов. Выполнена реализация этих эффектов с помощью графического процессора на языке шейдеров OpenGL.
Источник: Michael D. McCool, Wolfgang Heidrich, Texture Shaders //2005 SIGGRAPH/ Eurographics Workshop on Graphics Hardware, pp 117–126, ACM Press, 2005, http://www.cs.ubc.ca/~heidrich/Papers/GH.99.pdf.
-
Interactive Rendering of Trees with Shading and Shadows
Авторы: Alexandre Meyer, Fabrice Neyret, Pierre Poulin
Описание: Целью работы является интерактивная визуализация 3D деревьев с затенением в соответствии с условиями освещения. Авторы предлагают новое представление IBR, состоящих из иерархии двунаправленной текстуры, которые напоминают световые поля 6D.
Источник: Steven J. Gortler and Karol Myszkowski. 12th Eurographics Workshop on Rendering Techniques, Jun 2001, London, United Kingdom. Springer, pp 183–196, 2001, http://www-evasion.imag.fr/Publications/2001/MNP01/MNP01.pdf.
-
Physics‑based Water Interaction and Shading:
The SiViFlow Algorithm
Авторы: David Sena
Описание: Эта работа представляет новый подход, называемый SiViFlow, имитирующий поток воды в режиме реального времени. Алгоритм этот достаточно гибкий, чтобы быть использованным в любом типе окружающей среды, и позволяет динамически генерировать любое русло реки. Так как все данные генерируются динамически, SiViFlow также реагирует на динамические объекты, которые вступают в контакт с рекой, правильно регулируя ход потока. Эта работа помогает ускорить и улучшить методы создания реалистичных рек, так что они могут быть использованы в видеоиграх.
Источник: David Sena, Jo Pereira, Vasco Costa. Physics‑based Water Interaction and Shading: The SiViFlow Algorithm, WSCG 2013, Czech Republic, https://fenix.tecnico.ulisboa.pt/... .
-
Real Time Rendering of Atmospheric Scattering and
Volumetric Shadows
Авторы: Biri Venceslas, Arqus Didier, Michelin Sylvain
Описание: Рендеринг рассеянного света в атмосфере в режиме реального времени является одной из самых сложных задач в компьютерной графике. Эта статья представляет собой новый метод, который в режиме реального времени создает эти эффекты, включая объемные тени, что обеспечивает значительное улучшение производительности по сравнению с предыдущими методами.
Источник: Computer Graphics and Applications, 2000. Proceedings. The Eighth Pacific Conference on 02/2000, https://otik.uk.zcu.cz/bitstream/handle/11025/1362/Venceslas.pdf.
-
Perlin Noise Pixel Shaders
Авторы: John C. Hart
Описание:В статье описан многоходовый пиксельный шейдер для создания функции шума Перлина. Алгоритм реализован на OpenGL с использованием ускоренных операций PixelMap и PixelTransfer, достигающих скорости 2,5 Ггц для 256 × 256 изображения. Алгоритм шума также реализован на NVidia GeForce2 с использованием регистров сумматоров. Статья завершается изучением направлений для расширения пиксельного оборудования для дальнейшей поддержки итерационных многоходовых пиксельных шейдерных приложений.
Источник: Hart J. С. Perlin Noise Pixel Shaders//ACM SIGGRAPH/Eurographics Workshop on Graphics Hardware. 2001. August. pp 87–94, http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/... .
-
Моделирование неточечного источника света в режиме реального времени с использованием шейдеров
Авторы: И. С. Полотнянщиков
Описание: В статье рассмотрены два основных подхода динамического расчета освещенности. Первый подход основан на алгоритмах трассировки лучей света в пространстве. Второй подход использует алгоритмы расчета освещенности фрагмента поверхности на основе данных о его окружении.
Источник: Успехи современного естествознания, № 7, 2011, с. 179–180, http://www.rae.ru/use/... .
-
GPU accelerated clouds
Авторы: Gijsbert Santos, Eike Dehling
Описание: В этой статье рассматриваются различные методы рендеринга облаков в режиме реального времени, используя программируемые шейдеры. Внимание сосредоточено на функциях шума, которые формирует основу для многих процедурных методов текстурирования. Подробно рассмотрено использование функций шума для создания облаков. Сделан обзор различных используемых авторами подходов, а также рекомендации для будущих исследований.
Источник: Journal: Personal and Ubiquitous Computing — PUC , 2011, http://www.grandmaster.nu/custom/GPU-based%20clouds.pdf.
-
Implementing Improved Perlin Noise
Авторы: Ken Perlin
Описание: Эта статья посвящена решениям, которые были предприняты автором в разработке новой, улучшенной версии функции шума Перлина. Улучшенная функция шума позволяет улучшить визуальные свойства, является единой стандартной версией, возвращающей одни и те же значения для всех аппаратных и программных платформ.
Источник: Perlin, K. Implementing Improved Perlin Noise. — GPU Gems: programming techniques for high‑performance graphics and general‑purpose computation (Matt Pharr ed), 2005, http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch05.html.
-
Производительность графического процессора
Авторы: Cem Cebenoyan
Перевод: А. А. Лунтовская
Описание: В статье описаны приемы оптимизации программ на графическом процессоре. Предложен алгоритм поиска узких мест в‑программе, рекомендации по их странению.
Источник (англ.): GPU Gems.