ДонНТУ   Портал магистров

Страсть к видеоиграм

«Жизнь всего лишь игра. Истинная ценность жизни — наслаждаться игрой до самого конца.» © Адская девочка TV.

С самого раннего детства мне нравилось что-либо создавать, будь то песочные замки или постройки из конструктора, все шло в ход. Но был у этого занятия 1 недостаток - невозможно было делать все, хотя это в какой-то мере оставлялло интерес на более долгое время.

В возрасте 7 лет отец принес мою первую приставку - Sega. Думаю в тот момент моя жизнь круто повернулась и я упивался каждой минутой того времени, что родители давали поиграть. На тот момент я даже не мог представить себе, что именно в этот момент я играю в довольно прорывные (в плане техннологий) игры, к примеру, Vectorman разработаный студией BlueSky Software эксклюзивно для игровой приставки Mega Drive/Genesis, с издателем Sega. Имя главного героя выбрано не случайно. Спрайты Вектормэна на самом деле являются предварительно визуализированными трёхмерными моделями, что создаёт в игре видимость современной компьютерной графики. Имена героя и злодея составлены из слов «вектор» и «растр» соответственно. Это намёк от создателей игры на своеобразное противостояние между векторной и растровой графикой[1].

Vectorman

Рисунок 1 - Vectorman

Спустя многие счастливые походы к обменщикам картриджей, пришла пора для перемен и родители решили приобрести компьютер. По началу он мне давался немного сложно. я не осознавал всех его, уже тогда, возможностей. К слову даже сейчас я постоянно открываю для себя новые вещи в его использованиии, хотя и пользователь со стажем. Меня затянуло, ведь передо мной открылись бесчисленные миры, с еще более бесчисленными возможностями.

В этом разделе, я как раз хочу поделиться теми самыми любимыми виртуальными мирами в которых я побывал и порекомендовал бы читающим этот раздел.

TES4 - любовь на всю жизнь

The Elder Scrolls IV: Oblivion (с англ. — «Древние свитки IV: Обливион») — компьютерная ролевая игра в жанре action/RPG с открытым миром, разработанная американской компанией Bethesda Game Studios и выпущенная компаниями Bethesda Softworks и 2K Games для Microsoft Windows и Xbox 360 в 2006 году и для PlayStation 3 в 2007 году.

По моему личному мнению эта игра - лучшее творение компании Bethesda, ведь на фоне ее предшественников и наследников, разработчики вложили душу по максимуму, а их главной целью разработки было создание нового улучшенного игрового опыта. И они лелеяли элемент геймплея как мать свое дитя.

Игровой мир

При проектировании ландшафта и архитектуры разработчики работали с личными фотографиями из путешествий, книгами о природе и другими источниками изображений[2]. Используемое программное обеспечение позволило создавать реалистичную окружающую среду в более быстром темпе, в отличие от Morrowind, где каждый элемент ландшафта создавался вручную[3]. Художник может выбрать некую локацию, задать ряд параметров и программа автоматически создаст необходимый тип ландшафта и в случайном порядке разместит определённые элементы в пределах указанной местности. Далее разработчик может вручную подкорректировать сгенерированную местность. Аналогичным образом создаются и персонажи[4]. Также, в соответствии с переходом от воды, преобладающей в Morrowind, к большому количеству растительности, Bethesda привлекла ряд технологий для разработки лесов. Одна из них, SpeedTree от Interactive Data Visualization, Inc., позволяла одному программисту генерировать полные и детализированные модели деревьев в считанные минуты. Для создания лиц персонажей использовалась технология FaceGen. Графика игры проектировалась в несколько этапов, начиная с пиксельных шейдеров и заканчивая эффектами HDR[4]. Чтобы придать игре необычный вид, дизайнеры использовали эффект Bloom.

Пример графики Oblivion - Портовый район Имперского города

Рисунок 2 - Пример графики Oblivion - Портовый район Имперского города

Геймплей

В отличие от предыдущей игры серии, продолжительность прохождения Oblivion несколько короче. Тодд Говард, руководитель проекта, объяснил это тем, что длительность игр следующего поколения должна быть меньше, так как улучшение графического оформления будет отнимать значительное время у разработчиков при неизменности сроков создания, и игроки обычно предпочитают короткие игры, часто бросая длинные, так и не закончив их. Разработчики преследовали цель создать игру, одинаковой как для обычных игроков, так и для продвинутых, предпочитающих более сложные игры. В результате, в игру были введены мини-игры на взлом замков, изготовление зелий, красноречие и ремонт снаряжения, исход которых зависит большей частью не от случая, а от навыков и характеристик персонажа. В игре поддерживаются виды как от первого, так и от третьего лица, но основной упор разработчики делали на вид от первого лица с более зрелищными эффектами, а бои, по словам Говарда, по увлекательности будут сравнимы с шутерами от первого лица. На исход каждого боя будут влиять навыки и характеристики игрока и соперника, виды ударов, тактика боя, а оппоненты начнут активно блокировать удары щитом и оружием и уклоняться от них, что сделает бои несколько сложнее[4]. Для постепенного увеличения сложности игры, уровень, снаряжение и навыки врагов зависимы от уровня игрока. Например, на первом уровне в айлейдских руинах игрок может встретить оживших скелетов, но на более высоких уровнях локация может быть заполнена личами или теми же скелетами, но с более мощным оружием и улучшенными характеристиками. Хотя в Oblivion отсутствует разрушаемое окружение, в игре есть динамичная погода с плавными переходами[5]. Дистанция обзора в игре намного больше, чем у предшественников: игрок может видеть отдаленные города, горные хребты, реки, деревья. Команда разработчиков решила установить численность NPC, необходимую для нормальной игры, так как большое количество персонажей заметно бы снизило производительность[6]. Физический движок Havok позволил создавать эффекты реалистичного передвижения объектов во время использования телекинеза, паралича, когда обездвиженный персонаж или существо падают при недостаточном распределении веса, огненных шаров, после взрыва которых окружающие предметы разлетаются в стороны. Стрелы в игре летят согласно законам физики, и могут застревать в персонажах и предметах, постепенно повышая их загруженность[2]. Новый искусственный интеллект под названием Radiant AI Bethesda разработала в ответ на простое поведение персонажей предыдущих игр[7]: NPC дана возможность выбора, вместо полной зависимости от скриптов, задающих персонажам определённые цели. Такие действия, как питание, сон, чтение, разговор стали зависимы от окружающего воздействия на персонажа, его персональных качеств и действий других NPC. Например, для добычи пропитания, персонажи могут прибегнуть к воровству, если они обладают соответствующими навыками, персонажи могут свободно общаться друг с другом, обсуждая новости или случаи из жизни[8]. Эти новшества позволили «сделать игру более живой»[9] и создать NPC, которые могли бы путешествовать из города в город каждые несколько дней или ходить в церковь в определённые дни[10][11]. Загрузка локаций с остановкой игрового процесса происходит только при переходе из интерьера в экстерьер и при использовании быстрых путешествий[12]. Игровой мир ограничен невидимой стеной, но для большинства мест, ограничивающих игровое пространство, характерны физические барьеры — горы. При подходе к невидимому ограничителю на экране высвечивается сообщение: «Вы не можете идти дальше, вернитесь назад». Однако за барьером все же есть видимый ландшафт, простирающийся на несколько километров, и за этой территорией могут находиться различные монстры, но если (с помощью модификации либо редактированием файла конфигурации игры) туда проникнуть, в конце концов, можно провалиться в пустоту.

Пользовательские модификации

теперь пора перейти к самой важной части!

Oblivion предусматривает возможность пользовательских модификаций, позволяя пользователям менять или дополнять ресурсы игры. Для правильного порядка загрузки плагинов применяются специальные программы, разработанные сторонними разработчиками: Better Oblivion Sorting Software (BOSS), Oblivion Mod Manager (OBMM), Wrye Bash. Например, с помощью OBMM можно проводить валидацию текстур, а с помощью Wrye Bash — создавать Bashed Patch — специальный плагин, который объединяет в себя изменения, вносимые другими плагинами, позволяя не начинать новую игру [13]. Из-за недостатка возможностей скриптового языка игры было создано его расширение — Oblivion Script Extender (OBSE). OBSE использует большое количество современных плагинов, добавляющих новые возможности в игровой процесс (например, Deadly Reflex и Unnecessary Violence).

Одним из моих хобби И по сей день остаеться собирание разных сборок модов. и как человек повидавший многое на этой стезе я бы порекомендовал некоторые моды которые подойдут практически всем.

  1. Martigen Monster Mod - мод реконструция игры с добавлением новых фич.
  2. Francesco Leveled Creatures-Items Mod - модификация включает в себя огромное количество монстров и предметов, а также несколько небольших плагинов, тем или иным образом изменяющих баланс игры.
  3. Oblivion WarCry - добавляет множество предметов и существ, но и вносит существенные изменения в геймплей Oblivion,
  4. Все официальные аддоны Обливион(Дрожащие острова, рыцарь девяти, и т.д)
  5. Модификация Nehrim: At Fate’s Edge, разработанная немецкой группой SureAI и выпущенная в 2010 году, представляет собой полную переработку Oblivion со своим собственным миром, персонажами и ролевой системой.Эта модификация получила награду «Мод года» от американского журнала PC Gamer.

Обзор аналогичных разделов

Темы касающиеся компьютерных игр поднималась в индивадульных разделах магистров прошлых лет не единично. Некоторые из студентов описывают свой опыт в создании компьютерных игр, другие высказывают свое мнение и отношении к ним, или рассказывают о своих любимых играх и жанрах игр. в связи с этим были просмотренны работы моих предшественников. Ниже приведен список наиболее привлекательных работ предшественников:

  1. Вивденко В С. Компьютерные игры как искусство (2018 г.)
  2. Гнидюк Д.Ю. Киберспорт. Компьютерные игры до сих пор просто «Игрушки»? (2017 г.)
  3. Анацкий П.Н. Развитие компьютерных игр (2018 г.)
  4. Зайцев Е.В. Компьютерные квесты и аркады (2013 г.)
  5. Соколюк С.В. Обзор конструктора компьютерных игр Game Maker (2013 г.)

Список источников

  1. Sega Mega Drive Classics collection coming to Xbox, PS4, and PC this May. Metro (18.03.2018).
  2. The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) Windows credits. MobyGames.
  3. Adams, David IGN: Oblivion Specs Revealed. IGN (1 февраля 2006).
  4. Thorsen, Tor Elder Scrolls IV coming to PC, next-gen (англ.). GameSpot (10 September 2004).
  5. Thorsen, Tor Take-Two to copublish Elder Scrolls IV, Cthulhu (англ.). GameSpot (3 February 2005).
  6. Shuman, Sid Living in Oblivion (англ.). games.net (23 May 2006).
  7. dela Fuente, Derek Elder Scrolls IV: Oblivion – Q&A (англ.). TVG (20 July 2005).
  8. The Elder Scrolls IV: Oblivion Interview with Gavin Carter. RPGamer.
  9. Haynes, Jeff The Elder Scrolls IV: Oblivion Hands-on (англ.). IGN (6 February 2007).
  10. Burman, Rob Enters PS3 Oblivion (англ.). IGN (16 February 2007).
  11. Rea, Jared Oblivion: Downgraded for PS3, not happening on Wii [update 1] (англ.). Joystiq (10 February 2007).
  12. Летописи Тамриэля - Oblivion - Статьи - Превью в GameInformer. Absolute Games.
  13. Martin, Chris The Elder Scrolls IV: Oblivion – An Interview with Bethesda Softworks (англ.). GamesFirst! (9 March 2005).
  14. Wagenaar, Abram Fan interview December 2004 (англ.). GameSpy (8 December 2004).
  15. Stein, Bobby The Elder Scrolls IV: Oblivion Preview – Radiant A.I. (англ.). Xbox.com.
  16. Rausch, Allen The Elder Scrolls IV: Oblivion Preview (англ.). GameSpy (22 October 2004).
  17. Houghton, Mat The Elder Scrolls IV: Oblivion – Interview with Todd Howard (англ.). Game Chronicles.
  18. Летописи Тамриэля - Oblivion - Статьи - Официальная информация от 2K Games. Absolute Games.