ДонНТУ   Портал магистров

StarCraft 2

Становление феномена

31 марта 1998 года произошло событие, оказавшее серьезное влияние на индустрию видеоигр — компания Blizzard выпустила свою легендарную стратегию StarCraft. В то время жанр стратегий в реальном времени (RTS) только начинал развиваться, и его рост был обусловлен не только конкуренцией таких титанов, как Westwood с Command & Conquer и Blizzard с Warcraft, но и множеством других игр, таких как Age of Empires, Z, Total Annihilation и The Settlers.

Прошло 12 лет, и StarCraft безусловно стал знаковым представителем своего жанра, заслужив статус одной из величайших игр в истории. Хотя перечисление множества наград не является необходимым, следует упомянуть, что общее количество проданных копий достигло 9, 5 миллиона, из которых около 4, 5 миллиона было реализовано в Южной Корее. Здесь первая часть StarCraft превратилась в настоящий культурный феномен. Профессиональные геймеры добились значительной популярности и финансового успеха в стране, соревнуясь с другими талантами, а их турниры транслировались по телевидению.

В сети

StarCraft 2 — это видеоигра, которая в первую очередь фокусируется на конкурентном аспекте. В онлайн-матчах акцент сделан на тщательном балансе между микро- и макроуправлением, а также на создании равных условий для всех рас на протяжении всей игры. Каждый элемент игрового мира тщательно продуман, предусмотрена обширная система рейтингов и средства для взаимодействия между участниками — за всем этим стоит работа множества профессионалов.

Сообщество игроков делится на лиги (серебряная, золотая, платиновая, алмазная) в зависимости от уровня навыков, устанавливаемого в ходе серии из пяти матчей. Каждая лига состоит из дивизионов, каждый из которых включает до ста участников. Это число увеличивается с приходом новых игроков. Успешные игры позволяют подниматься по ранговой лестнице, тогда как поражения ведут к обратному результату. Хотя единой таблицы на данный момент не существует, в этом нет необходимости, поскольку лишь немногие игроки стремятся к титулу на турнирах, тогда как большинству удобнее следить за своими успехами в пределах своей лиги.

В рейтинговых матчах важную роль играет система поиска соперников: вы выбираете расу и начинаете поиск, после чего игра находит противника аналогичного уровня. Побеждая сильных соперников, вы получаете дополнительные очки, а проигрывая слабым, теряете их. Перерывы в игре приносят "очки отдыха", которые увеличивают призовые очки за победу, позволяя сравнивать как временных игроков, так и преданных фанатов. Подобные механизмы также присутствуют в World of Warcraft, где герой в отпуске получает увеличенный опыт.

В чем уникальность?

В мире StarCraft часто упоминается выдающийся и неповторимый баланс игры. Однако не все понимают, что за этим понятие стоит. Являются ли три расы абсолютно равными в своей конкуренции? Достичь настоящего равновесия несложно — достаточно привести их показатели к единому стандарту, как это сделано в Heroes of Might & Magic 3. Также возможно поддерживать баланс между выигрышами и проигрышами, используя различные подходы, например, анализируя статистику игры. Если выясняется, что одна из рас оказывается более мощной по сравнению с другими, достаточно внести изменения: снизить боевые характеристики юнитов или замедлить процесс их производства — и таким образом можно восстановить баланс.

Баланс StarCraft интересен своей цельностью и проработкой во всех аспектах.

Говоря о данном списке, можно с уверенностью сказать, что сюда можно добавить множество других элементов. Важно отметить такие аспекты, как «баланс преодоления препятствий», «баланс роста» и «баланс стратегий». Ключевым является то, что в StarCraft все эти компоненты успешно взаимодействуют между собой, даже несмотря на значительные различия между расами, как в подходе к развитию, так и в тактических методах ведения боя.

Можно безусловно констатировать, что как для первой части игры, так и для второй актуальны все перечисленные аспекты в равной степени. Создатели на протяжении нескольких лет тщательно дорабатывали первоначальный сеттинг, проведя не менее полугода тестирования с активным участием игроков. Первая часть претерпела трансформации благодаря регулярному обновлению — около двенадцати лет патчей — в то время как для второй потребовалось значительно меньше времени на достижение аналогичного уровня развития. Конечно, впереди предстоит еще множество апдейтов и оптимизаций, но уже сейчас качество балансировки заслуживает самых высоких оценок. В сфере игровой индустрии Blizzard вышла за рамки конкуренции — теперь она соревнуется лишь сама с собой на пути к совершенству.

Источники

  1. StarCraft 2 - Рецензия - lki.ru....
  2. Обзор StarCraft 2 - habr.com....