StarCraft 2
Становление феномена
31 марта 1998 года произошло событие, оказавшее серьезное влияние на индустрию видеоигр — компания Blizzard выпустила свою легендарную стратегию StarCraft. В то время жанр стратегий в реальном времени (RTS) только начинал развиваться, и его рост был обусловлен не только конкуренцией таких титанов, как Westwood с Command & Conquer и Blizzard с Warcraft, но и множеством других игр, таких как Age of Empires, Z, Total Annihilation и The Settlers.
Прошло 12 лет, и StarCraft безусловно стал знаковым представителем своего жанра, заслужив статус одной из величайших игр в истории. Хотя перечисление множества наград не является необходимым, следует упомянуть, что общее количество проданных копий достигло 9, 5 миллиона, из которых около 4, 5 миллиона было реализовано в Южной Корее. Здесь первая часть StarCraft превратилась в настоящий культурный феномен. Профессиональные геймеры добились значительной популярности и финансового успеха в стране, соревнуясь с другими талантами, а их турниры транслировались по телевидению.

В сети
StarCraft 2 — это видеоигра, которая в первую очередь фокусируется на конкурентном аспекте. В онлайн-матчах акцент сделан на тщательном балансе между микро- и макроуправлением, а также на создании равных условий для всех рас на протяжении всей игры. Каждый элемент игрового мира тщательно продуман, предусмотрена обширная система рейтингов и средства для взаимодействия между участниками — за всем этим стоит работа множества профессионалов.
Сообщество игроков делится на лиги (серебряная, золотая, платиновая, алмазная) в зависимости от уровня навыков, устанавливаемого в ходе серии из пяти матчей. Каждая лига состоит из дивизионов, каждый из которых включает до ста участников. Это число увеличивается с приходом новых игроков. Успешные игры позволяют подниматься по ранговой лестнице, тогда как поражения ведут к обратному результату. Хотя единой таблицы на данный момент не существует, в этом нет необходимости, поскольку лишь немногие игроки стремятся к титулу на турнирах, тогда как большинству удобнее следить за своими успехами в пределах своей лиги.
В рейтинговых матчах важную роль играет система поиска соперников: вы выбираете расу и начинаете поиск, после чего игра находит противника аналогичного уровня. Побеждая сильных соперников, вы получаете дополнительные очки, а проигрывая слабым, теряете их. Перерывы в игре приносят "очки отдыха", которые увеличивают призовые очки за победу, позволяя сравнивать как временных игроков, так и преданных фанатов. Подобные механизмы также присутствуют в World of Warcraft, где герой в отпуске получает увеличенный опыт.

В чем уникальность?
В мире StarCraft часто упоминается выдающийся и неповторимый баланс игры. Однако не все понимают, что за этим понятие стоит. Являются ли три расы абсолютно равными в своей конкуренции? Достичь настоящего равновесия несложно — достаточно привести их показатели к единому стандарту, как это сделано в Heroes of Might & Magic 3. Также возможно поддерживать баланс между выигрышами и проигрышами, используя различные подходы, например, анализируя статистику игры. Если выясняется, что одна из рас оказывается более мощной по сравнению с другими, достаточно внести изменения: снизить боевые характеристики юнитов или замедлить процесс их производства — и таким образом можно восстановить баланс.
Баланс StarCraft интересен своей цельностью и проработкой во всех аспектах.
- Баланс сил. Действительно, нет самой сильной или откровенно слабой расы.
- Баланс микро / макро. Игрок не простаивает, но и не суетится от начала до конца боя, игра равномерно распределяет его время и внимание.
- Баланс ресурсов. Минералы и газ расходуются так, что подходят к концу почти одновременно.
- Баланс типов войск. Нет бессмысленных боевых единиц — любой род войск может лежать в основе выигрышной тактики.
- Баланс состава армии. Все войска имеют уязвимости: полноценная армия состоит как минимум из двух-трех разных отрядов.
- Баланс земля / воздух. У каждой расы есть войска земля-воздух, воздух-воздух и воздух-земля, уравновешенные так, что ни одна раса не имеет очевидного преимущества в любом из трех типов столкновения.
- Баланс толпы / титанов. Сбалансированы средства уничтожения многочисленной толпы и крупных бронированных боевых единиц.
- Баланс видимость / невидимость. Каждая раса располагает адекватными средствами атаки в режиме невидимости и защиты от невидимого противника.

Говоря о данном списке, можно с уверенностью сказать, что сюда можно добавить множество других элементов. Важно отметить такие аспекты, как «баланс преодоления препятствий», «баланс роста» и «баланс стратегий». Ключевым является то, что в StarCraft все эти компоненты успешно взаимодействуют между собой, даже несмотря на значительные различия между расами, как в подходе к развитию, так и в тактических методах ведения боя.
Можно безусловно констатировать, что как для первой части игры, так и для второй актуальны все перечисленные аспекты в равной степени. Создатели на протяжении нескольких лет тщательно дорабатывали первоначальный сеттинг, проведя не менее полугода тестирования с активным участием игроков. Первая часть претерпела трансформации благодаря регулярному обновлению — около двенадцати лет патчей — в то время как для второй потребовалось значительно меньше времени на достижение аналогичного уровня развития. Конечно, впереди предстоит еще множество апдейтов и оптимизаций, но уже сейчас качество балансировки заслуживает самых высоких оценок. В сфере игровой индустрии Blizzard вышла за рамки конкуренции — теперь она соревнуется лишь сама с собой на пути к совершенству.
Источники
- StarCraft 2 - Рецензия - lki.ru....
- Обзор StarCraft 2 - habr.com....