Научные труды - Синяев Александр Витальевич - Магистр ДонНТУ

Синяев Александр Витальевич

Факультет интеллектуальных систем и программирования

Кафедра программная инженерия им. Л. П. Фельдмана

Направление: 09.04.04 Программная инженерия

Профиль: Методы и средства разработки программного обеспечения

Тема выпускной квалификационной работы магистра: "Исследование путей применения современных инструментальных программных средств моделирования физических эффектов при разработке новых компьютерных игр"

Руководитель ВКР: к.т.н, доцент Григорьев А.В.

Связаться со мной

Собственные публикации и доклады

1. Обзор физических движков для разработки компьютерных игр: тенденции, характеристики и возможности применения.

Авторы: А.В. Григорьев, А.В. Синяев

Описание: в статье рассматриваются развитие компьютерных игр и роль физических движков в создании реалистичных виртуальных миров. Анализируются современные тенденции, классификация и алгоритмы, используемые для симуляции физических явлений. Обсуждаются популярные движки: PhysX, Havok, Bullet и Unity Physics с акцентом на их преимущества и недостатки. Выявляются ключевые аспекты выбора движка в зависимости от требований проекта и целевой аудитории. Подчеркивается актуальность разработки методики применения физических движков и перспективы развития в контексте новых технологий, таких как облачные вычисления и искусственный интеллект, открывающих новые возможности для интерактивных игровых опытов.

Источник: Григорьев, А. В. ОБЗОР ФИЗИЧЕСКИХ ДВИЖКОВ ДЛЯ РАЗРАБОТКИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР: ТЕНДЕНЦИИ, ХАРАКТЕРИСТИКИ И ВОЗМОЖНОСТИ ПРИМЕНЕНИЯ / А.В. Григорьев, А.В. Синяев // ПРОГРАММНАЯ ИНЖЕНЕРИЯ: МЕТОДЫ И ТЕХНОЛОГИИ РАЗРАБОТКИ ИНФОРМАЦИОННО-ВЫЧИСЛИТЕЛЬНЫХ СИСТЕМ (ПИИВС-2024) : Сборник материалов и докладов V Международной научно-практической конференции. Донецк, 27–28 ноября 2024. – Донецк: Донецкий национальный технический университет, 2024. – С. 272-279.

2. Экономическое обоснование внедрения инновационных решений в области физики для компьютерных игр: анализ затрат, выгод и сроков окупаемости.

Авторы: А.В. Григорьев, А.В. Синяев

Описание: в статье проводится комплексный экономический анализ внедрения современных физических движков в разработку компьютерных игр. Исследуются ключевые аспекты инвестиционных затрат, включая лицензирование, интеграцию и оптимизацию физических систем. Подробно анализируются потенциальные выгоды от реализации продвинутой физики: рост продаж, увеличение монетизации через DLC, снижение затрат на производство контента и маркетинговые преимущества. Особое внимание уделяется методике расчета сроков окупаемости с учетом жанровых особенностей и платформенной специфики. На основе построенной финансовой модели демонстрируется, что средний срок окупаемости составляет 2-5 месяцев при норме внутренней доходности 143%. В заключении формулируются практические рекомендации по выбору физических движков для проектов различного масштаба и выделяются перспективные направления развития игровой физики в контексте emerging technologies (Zhang et al., 2023).

Источник: Григорьев, А. В. ЭКОНОМИЧЕСКОЕ ОБОСНОВАНИЕ ВНЕДРЕНИЯ ИННОВАЦИОННЫХ РЕШЕНИЙ В ОБЛАСТИ ФИЗИКИ ДЛЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР: АНАЛИЗ ЗАТРАТ, ВЫГОД И СРОКОВ ОКУПАЕМОСТИ. / А.В. Григорьев, А.В. Синяев // IX МЕЖДУНАРОДНАЯ КОНФЕРЕНЦИЯ "ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И ТЕХНИЧЕСКИЕ СРЕДСТВА УПРАВЛЕНИЯ" (ICCT-2025) Республика Беларусь, г.Гомель, 7-11 октября 2025. – Республика Беларусь: Гомельский государственный университет имени Франциска Скорины, Институт проблем управления им. В.А. Трапезникова, 2025. (В печати)

Доклады и публикации научного руководителя

3. ДИНАМИЧНЫЙ РАСЧЕТ ТВЕРДОТЕЛЬНОЙ ДЕТАЛИ С ПРИМЕНЕНИЕМ МЕТОДА КОНЕЧНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ

Авторы: А.Н. Горбунов, А.В. Григорьев

Описание: в данной статье рассмотрен порядок практического применения метода конечных элементов, описано преимущества метода и его особенности, рассмотрен метод структурного анализа методом конечных элементов. Были затронуты метод прямого равновесия, методы работы или энергии, принцип виртуальной работы, методы взвешенных остатков, компьютерные методы решения задач. Сделаны выводы.

Источник: ГОРБУНОВ Н.А. ДИНАМИЧНЫЙ РАСЧЕТ ТВЕРДОТЕЛЬНОЙ ДЕТАЛИ С ПРИМЕНЕНИЕМ МЕТОДА КОНЕЧНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ / ГОРБУНОВ Н.А., ГРИГОРЬЕВ А.В. // ПРОГРАММНАЯ ИНЖЕНЕРИЯ: МЕТОДЫ И ТЕХНОЛОГИИ РАЗРАБОТКИ ИНФОРМАЦИОННО-ВЫЧИСЛИТЕЛЬНЫХ СИСТЕМ (ПИИВС-2022): Сборник материалов IV Международной научно-практической конференции . Том 1. Донецк, 29–30 ноября 2022. – Донецк: Донецкий национальный технический университет, 2022. – С. 221-229.

4. АВТОМАТИЗИРОВАННОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ МЕХАНИЧЕСКИХ КОМПОНЕНТОВ В САПР

Авторы: А.В. Григорьев, Е.С. Бондаренко

Описание: большинство обрабатывающих производств производят аналогичные компоненты, из которых проектировщик должен моделировать подобные продукты снова и снова, что не только отнимает много времени, но и вызывает утомление оператора и снижение продуктивности дизайнера. Различные виды деятельности отдела САПР можно автоматизировать, чтобы освободить дизайнера от повторяющихся задач и выполнить другие важные функции, такие как анализ, которые нельзя автоматизировать. В данной работе продемонстрировано, как геометрическое моделирование можно полностью автоматизировать, снижая вероятность возникновения ошибок и повышая общую эффективность процесса проектирования.

Источник: ГРИГОРЬЕВ А. В. АВТОМАТИЗИРОВАННОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ МЕХАНИЧЕСКИХ КОМПОНЕНТОВ В САПР / ГРИГОРЬЕВ А.В., БОНДАРЕНКО Е.С. // УМАРОВСКИЕ ЧТЕНИЯ-2021 Материалы Всероссийской научно-практической конференции с международным участием. Махачкала, 2021 Издательство: Чеченский государственный педагогический университет; ИП Овчинников Михаил Артурович (Типография Алеф) 11 октября 2021. – Махачкала: Чеченский государственный педагогический университет; ИП Овчинников Михаил Артурович (Типография Алеф), 2021 – С. 74-81.

5. ТЕНДЕНЦИИ РАЗВИТИЯ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ И ЕЁ ПРОБЛЕМАТИКА НА ОСНОВЕ АНАЛИЗА ГРАФИЧЕСКОГО РЕДАКТОРА VR

Авторы: А.С. Сырых, А.П. Ищенко, А.В. Григорьев

Описание: в статье рассмотрена проблема развития графических редакторов VR. Для решения проблемы проведено исследование существующих аналогов успешных компаний отрасли и выявление их достоинств и недостатков. Приведен возможный сценарий дальнейшего развития графических редакторов VR.

Источник: СЫРЫХ А.С. ТЕНДЕНЦИИ РАЗВИТИЯ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ И ЕЁ ПРОБЛЕМАТИКА НА ОСНОВЕ АНАЛИЗА ГРАФИЧЕСКОГО РЕДАКТОРА VR / СЫРЫХ А.С., ИЩЕНКО А.П., ГРИГОРЬЕВ А.В. // ПРОГРАММНАЯ ИНЖЕНЕРИЯ: МЕТОДЫ И ТЕХНОЛОГИИ РАЗРАБОТКИ ИНФОРМАЦИОННО-ВЫЧИСЛИТЕЛЬНЫХ СИСТЕМ (ПИИВС-2020): Сборник материалов III Международной научно-практической конференции . Том 2. Донецк, 25–26 ноября 2020. – Донецк: Донецкий национальный технический университет, 2022. – С. 54-58.

Другие научные статьи по теме

10. СРАВНИТЕЛЬНЫЙ АНАЛИЗ UNITY И UNREAL ENGINE В РАЗРАБОТКЕ СИМУЛЯТОРОВ

Авторы: Б. Гылыджов, Г. Дерьева, Г. Гараева, М. Гайыпназаров

Описание: данная статья представляет собой глубокий анализ двух ведущих игровых движков, Unity и Unreal Engine, в контексте разработки симуляторов. Мы сравним их ключевые особенности, такие как производительность, визуальные эффекты, инструменты разработки, а также рассмотрим примеры успешных проектов, созданных на каждой из платформ. Цель статьи - помочь разработчикам сделать обоснованный выбор между Unity и Unreal Engine для реализации своих симуляционных проектов.

Источник: ГЫЛЫДЖОВ Б. СРАВНИТЕЛЬНЫЙ АНАЛИЗ UNITY И UNREAL ENGINE В РАЗРАБОТКЕ СИМУЛЯТОРОВ / ГЫЛЫДЖОВ Б., ДЕРЬЯЕВА Г., ГАРАЕВА Г., ГАЙЫПНАЗАРОВ М. // СИМВОЛ НАУКИ: МЕЖДУНАРОДНЫЙ НАУЧНЫЙ ЖУРНАЛ: Общество с ограниченной ответственностью "ОМЕГА САЙНС", 2024. – С. 49-50.

11. ИГРОВЫЕ ДВИЖКИ: ИСТОРИЯ И СОВРЕМЕННЫЕ ТЕНДЕНЦИИ

Авторы: А.Е. Ломтева, Е.В. Грибова

Описание: в статье проведён анализ эволюции игровых движков от их зарождения в 1970-х годах до современных тенденций 2020-х годов. Рассмотрены ключевые технологические прорывы, влияние аппаратного обеспечения на развитие движков, а также перспективы дальнейшего развития с учётом интеграции искусственного интеллекта, облачных вычислений и технологий виртуальной реальности.

Источник: ЛОМТЕВА А.Е. ИГРОВЫЕ ДВИЖКИ: ИСТОРИЯ И СОВРЕМЕННЫЕ ТЕНДЕНЦИИ / ЛОМТЕВА А.Е., ГРИБОВА Е.В. // ИННОВАЦИОННОЕ РАЗВИТИЕ ТЕХНИКИ И ТЕХНОЛОГИЙ В ПРОМЫШЛЕННОСТИ: сборник материалов Всероссийской научной конференции молодых исследователей с международным участием, Часть 5, 17 апреля 2025. – Москва: Российский государственный университет им. А.Н. Косыгина (Технологии. Дизайн. Искусство), 2025. – С.10-15.

13. ИНСТРУМЕНТЫ ВИЗУАЛИЗАЦИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Авторы: Г.В. Петрухнова, А.Б. Жерелин

Описание: Рассматриваются основные этапы визуализации трёхмерного и двухмерного пространства в программных обеспечениях по созданию компьютерных игр (игровых движках). Показано, что игровые движки являются перспективным направлением работы с трёхмерной (3D) графикой. Показаны ключевые инструменты разработки пользовательских интерфейсов. Представлены и детализированы основные этапы визуализации: подготовка сцены, построение примитива объекта, окрашивание объектов, создание проекции экранного пространства, растеризация. Указано, что Unity предлагает три различных конвейера для создания высококачественных визуальных эффектов: универсальный конвейер рендеринга (URP), конвейер рендеринга высокой четкости (HDRP), встроенный (Built-In). Рассмотрены особенности и возможности этих конвейеров. В качестве практического примера демонстрации инструментов визуализации рассмотрено их использование для реализации графического интерфейса приложения «Двойные крестики-нолики». Данная игра является усложнённым вариантом классических «крестиков-ноликов». Классический вариант довольно популярен среди детей и молодёжи, однако его постоянное использование приводит к постепенному угасанию интереса к игровому процессу. В варианте «Двойные крестики-нолики» имеются дополнения к традиционным правилам, благодаря которым усложняется игровой процесс, что позволяет поддерживать интерес к игре. Совместное использование традиционной версии и предлагаемой позволяет сделать игру многоуровневой. Мобильное приложение «Двойные крестики-нолики» выполнено в 2D-режиме с видом сбоку. В качестве конвейера рендеринга был выбран встроенный конвейер Unity. Рассматриваются особенности реализации графического интерфейса данного приложения. Показаны возможности инструментов визуализации игрового движка Unity для разработки графический интерфейса этого мобильного приложения

Источник: ПЕТРУХНОВА Г.В. ИНСТРУМЕНТЫ ВИЗУАЛИЗАЦИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР / ПЕТРУХНОВА Г.В., ЖЕРЕЛИН А.Б. // ВЕСТНИК ВОРОНЕЖСКОГО ГОСУДАРСТВЕННОГО ТЕХНИЧЕСКОГО УНИВЕРСИТЕТА, 2024. – Воронеж: Воронежский государственный технический университет, 2024. – С.24-29.

14. КЛЮЧЕВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ РАЗРАБОТКИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР И ДАЛЬНЕЙШИЕ ПЕРСПЕКТИВЫ

Авторы: М.Ю. Трофимов

Описание: в данной статье представлен обзор современных технологий, используемых в индустрии разработки игр. Рассматриваются ключевые этапы создания игр, включая разработку игрового движка, моделирование, анимацию, программирование, звуковое оформление и тестирование. Особое внимание уделяется современным тенденциям, таким как использование искусственного интеллекта, облачных технологий и процедурной генерации контента, а также обсуждаются перспективы дальнейшего развития технологий разработки игр.

Источник: ТРОФИМОВ М.Ю. КЛЮЧЕВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ РАЗРАБОТКИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР И ДАЛЬНЕЙШИЕ ПЕРСПЕКТИВЫ / ТРОФИМОВ М.Ю. // ВЕСТНИК НАУКИ: Том. 3, 2025. – С.378-382.

15. ОБЗОР НА ОТЕЧЕСТВЕННУЮ ПЛАТФОРМУ РАЗРАБОТКИ ИГР UNIGINE, ВОЗМОЖНОСТИ И ФУНКЦИОНАЛ. СРАВНЕНИЕ С ЕВРОПЕЙСКИМ АНАЛОГОМ

Авторы: К.С. Ермакова

Описание: в статье рассматривается отечественный игровой движок Unigine, его возможности и функционал, для оценки способности удовлетворения потребностей пользователя. Решением данного вопроса является аналитическое сравнение игровых движков.

Источник: ЕРМАКОВА К.С. ОБЗОР НА ОТЕЧЕСТВЕННУЮ ПЛАТФОРМУ РАЗРАБОТКИ ИГР UNIGINE, ВОЗМОЖНОСТИ И ФУНКЦИОНАЛ. СРАВНЕНИЕ С ЕВРОПЕЙСКИМ АНАЛОГОМ / ЕРМАКОВА К.С. // ДНЕВНИК НАУКИ: Номер 4, 2023

16. ОБЗОР НАИБОЛЕЕ ПОПУЛЯРНЫХ ИГРОВЫХ ДВИЖКОВ

Авторы: А.Ю. Гречишкин

Описание: cтатья представляет собой обзор наиболее популярных игровых движков, используемых для создания компьютерных игр. Рассмотрены движки-конструкторы (Construct 2, Construct 3), платформы для 2D и 3D разработки (GameMaker Studio, Godot Engine, Unity 3D, Unreal Engine). Для каждого движка приведены основные характеристики, преимущества и недостатки, что позволяет сделать обоснованный выбор инструмента в зависимости от задач разработчика и уровня его подготовки.

Источник: ГРЕЧИШКИН А.Ю. ОБЗОР НАИБОЛЕЕ ПОПУЛЯРНЫХ ИГРОВЫХ ДВИЖКОВ / ГРЕЧИШКИН А.Ю. // ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ПРОЦЕССЕ ПОДГОТОВКИ СОВРЕМЕННОГО СПЕЦИАЛИСТА: Межвузовский сборник научных трудов Том. Выпуск 26, 2022. – Липецк: Липецкий государственный педагогический университет имени П.П. Семенова-Тян-Шанского , 2022. – С.55-62.

Переводы статей

17. StarDEM: метод дискретных элементов для звездообразных частиц

Авторы: Camille Schreck, Sylvain Lefebvre, David Jourdan, Jonàs Martínez

Автор перевода: А.В. Синяев

Описание: гранулированные материалы, состоящие из частиц сложной формы, сложно имитировать из-за большого числа столкновений между частицами. В этом контексте звездообразные формы являются многообещающими: они охватывают широкий диапазон геометрий от выпуклых до вогнутых и обладают интересными геометрическими свойствами. Мы предлагаем эффективный метод моделирования большого количества одинаковых звездообразных частиц. Наш метод основан на эффективной аппроксимации контактов между частицами, которые могут иметь сложные формы, в том числе сильно невыпуклые. Мы демонстрируем наш метод, реализуя его в 2D-моделировании с использованием метода дискретных элементов, как на центральном процессоре, так и на графическом процессоре.

Источник: Camille Schreck StarDEM: efficient discrete element method for star-shaped particles / Camille Schreck, Sylvain Lefebvre, David Jourdan, Jonàs Martínez // EUROGRAPHICS 2024.

18. Жесткие ограничивающие рамки для вокселов и кирпичей в Лучевой Индикатор Поля Со знаком Расстояния

Авторы: H. Hansson-Söderlund, T. Akenine-Möller

Автор перевода: А.В. Синяев

Описание: Мы представляем простые методы вычисления жестких ограничивающих рамок, выровненных по оси, для вокселов и для блоков вокселов в средстве визуализации функции расстояния со знаком, основанном на трассировке лучей. Наши результаты показывают общее сокращение времени кадра на 20-31% при трассировке траектории в реальном времени.

Источник: H. Hansson-Söderlund Tight Bounding Boxes for Voxels and Bricks in a Signed Distance Field Ray Tracer / H. Hansson-Söderlund, T. Akenine-Möller // EUROGRAPHICS 2023.

19. Моделирование персонажа с использованием имитационного обучения и физики игрового движка

Авторы: João Rodrigues, Rui Nóbrega

Автор перевода: А.В. Синяев

Описание: cоздание визуальных 3D-сенсорных персонажей, взаимодействующих с аналогами с искусственным интеллектом и виртуальными средами, может оказаться сложной задачей для тех, у кого меньше опыта в использовании алгоритмов обучения или создании визуальных сред для выполнения моделирования на основе агентов. В этой статье рассматривается использование игровых движков в качестве инструмента для создания и выполнения графических симуляций с 3D-сенсорными персонажами с помощью таких плагинов, как ML-Agents для игрового движка Unity3D. Это позволяет моделировать агентов с использованием готовых алгоритмов и использовать движок игрового движка для визуализации этих агентов. Мы исследуем использование этих инструментов для создания визуальных ботов для игр и учим их играть в игру, пока они не достигнут уровня, на котором смогут выступать в качестве противников для реальных игроков в интерактивных играх.

Источник: João Rodrigues Character Simulation Using Imitation Learning With Game Engine Physics / João Rodrigues, Rui Nóbrega // arXiv:2301.02123v1 [cs.GR] 5 Jan 2023

20. Снижение LOD на основе скорости в виртуальной реальности: Психофизический подход

Авторы: David Petrescu, Paul A. Warren, Zahra Montazeri, Steve Pettifer

Автор перевода: А.В. Синяев

Описание: гарнитуры виртуальной реальности позволяют пользователям исследовать окружающую среду, выполняя самопроизвольные движения. Скорость движения сетчатки, создаваемая такими движениями, снижает способность зрительной системы различать мелкие детали. Мы измерили влияние самоиндуцированных поворотов головы на способность обнаруживать изменения качества реалистичной 3D-модели в иммерсивной среде виртуальной реальности. Мы варьировали уровень детализации (LOD) в зависимости от скорости вращения головки с разной степенью выраженности. Используя психофизический метод, мы попросили 17 участников определить, какой из двух представленных интервалов содержал модель более высокого качества при двух разных условиях максимальной скорости. После сопоставления психометрических функций с данными, связывающими процент правильных ответов с агрессивностью манипуляций LOD, мы определили пороговую степень серьезности, при которой участники могли достоверно (75%) определить модель с более низким уровнем LOD. Участники согласились на примерно четырехкратное снижение LOD даже в условиях низкой максимальной скорости без существенного влияния на воспринимаемое качество, предполагая, что сущестует значительный потенциал для оптимизации при перемещении пользователей (увеличенный диапазон неопределенности восприятия). Более того, LOD может ухудшаться значительно сильнее (около 84%) в условиях максимальной скорости напора, что позволяет предположить, что эти эффекты действительно зависят от скорости.

Источник: David Petrescu Velocity-Based LOD Reduction in Virtual Reality: A Psychophysical Approach / David Petrescu, Paul A. Warren, Zahra Montazeri, Steve Pettifer // EUROGRAPHICS 2023.

21. Приблизительный и точный расчет плавучести для моделирования плавающих сеток в режиме реального времени

Авторы: Gábor Fábián

Автор перевода: А.В. Синяев

Описание: в этой статье мы представляем методы моделирования всплывания тел, представленных треугольными сетками. Основной проблемой при создании такого моделирования является определение выталкивающей силы и ее контрольной точки. Мы предлагаем 5 алгоритмов, 3 приближения и 2 точных метода, которые позволяют рассчитывать выталкивающие силы в режиме реального времени. Каждый алгоритм основан на строгих физических и математических принципах, выполняя вычисления непосредственно на треугольной сетке, а не ее аппроксимации. Наконец, мы проверяем точность и эффективность этих алгоритмов на простых примерах.

Источник: Gábor Fábián Approximate and exact buoyancy calculation for real-time floating simulation of meshes / Gábor Fábián // EUROGRAPHICS 2025.

Контакты

✉️

Email

manocauua255@gmail.com

🏢

Университет

ДонНТУ