ДонНТУ Портал магистров

Казанцев Максим Алексеевич

Факультет компьютерных наук и технологий

Кафедра автоматизированных систем управления

Специальность Информационные системы и технологии в технике и бизнесе

Влияние массовых многопользовательских онлайн игр на жизнь современного человека

Введение

Массовая многопользовательская онлайн игра – компьютерная игра, которая в своей основе имеет комплексный механизм взаимодействия большого числа игроков в рамках виртуального мира [1]. Тем не менее, в зависимости от степени популярности игры, взаимодействие игроков может распространяться и на реальный мир, в негативном или же позитивном ключе.

Приставка ММО не накладывает никаких ограничений на жанр самой игры. Наиболее распространенными и популярными являются ММО жанра RPG (role-playing game) – проекты, основанные на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. В случае с компьютерным аналогом RPG – игрок управляет персонажем (или несколькими), который описан некоторым набором внутриигровых характеристик, определенных самим игроком в процессе.

Вторым, крайне успешным видом ММО игры, являются гибриды, имеющие черты сразу нескольких жанров. Как правило, гибрид – это игра, представляющая собой некоторую разновидность жанра экшн, с добавлением RPG – элементов.

Гибридизация жанров ММО игр позволила сохранить комплексность и увлекательность RPG, при это разбавив их монотонный игровой процесс экшн-элементами. Такой подход в значительной степени позволил расширить целевую аудиторию ММО игр за счет любителей пострелять и помахать мечом, вместо того чтобы часами думать о распределении характеристик персонажа (что, в целом, видоизменилось, но никуда не делось).

Помимо всего прочего, ММО игры являются примером ошеломительного коммерческого успеха. Опираясь на статистические данные за 2016 год, опубликованные исследовательской группой SuperData [2], можем сделать вывод о доходах, которые приносят ММО игры, распространяемые по модели buy-to-play (рис. 1).


Рис. 1. Доходы платных игр

Модель buy-to-play (купи-играй) подразумевает необходимость покупки отдельного экземпляра игры для получения возможности ее использования по назначению.

Более успешной и перспективной моделью распространения является free-to-play (условно бесплатно). Данный способ распространения не требует покупки для того чтобы полноценно играть. Однако, у игрока есть возможность посетить внутриигровой магазин, чтобы приобрести какие-либо игровые предметы или возможности. Содержание такого магазина варьируется в зависимости от игры и экономической политики компании-издателя. Идеальным для игроков вариантом будет магазин, который не предоставляет прямого преимущества над другими и содержит только косметические предметы, не влияющие на внутриигровой баланс. К сожалению, в большинстве случаев, содержание магазина обусловлено агрессивной политикой издателя. Это приводит к тому, что игрокам за реальные деньги продают возможности получения преимущества над другими, что рушит игровой баланс и ведет к оттоку аудитории и скорому закрытию самой игры, как коммерческого проекта. Несмотря на все это, при грамотной поддержке и экономической политике, условно бесплатные игры способны радовать игроков и приносить прибыль своим владельцам долгие годы. На рис. 2 [2] представлены цифры дохода условно бесплатных игр за 2016 год. Если сравнить с данными, представленными на рис. 1 – увидим разницу дохода buy-to-play и free-to-play игр.


Рис. 2. Доходы условно бесплатных игр

Современные ММО пользуются популярностью по всему миру. На рис. 3(а, б) [2] представлены графики доходности покупных и условно бесплатных игр по регионам.

а)
б)

Рис. 3. Доходы условно бесплатных игр

На рис. 3(а) видно, что платные игры наибольшей популярностью пользуются в странах с высоким уровнем жизни и дохода граждан. Это связано с высокой стоимостью самих игр (30-60$). Большинство жителей азиатских стран не в состоянии столько тратить на развлечения.

Данные на рис. 3(б) говорят о том, что условно бесплатные игры наиболее популярны в странах Азии. Они не требуют покупки, что делает их доступными для широких слоев населения. Высокий доход игр обусловлен огромным размером населения азиатских стран.

Из-за большого разброса доходов и уровня обеспеченности населения, в странах СНГ популярны игры обеих моделей распространения. Однако, исходя из собственных наблюдений, условно бесплатные игры все же пользуются большей популярностью.

1. Наиболее примечательные игровые проекты

За 8 лет практически ежедневной игры, у меня сложилось устойчивое понимание того, что из себя представляют онлайн игры. Ниже приведены наиболее значимые, лично для меня и индустрии в целом, проекты.

World of Tanks (рис. 4) – удивительный феномен игровой индустрии. Первоначально – нишевый проект в оригинальном сеттинге от малоизвестной белорусской студии Wargaming [3]. Как итог – всемирно популярная онлайн игра, насчитывающая более 100 млн. зарегистрированных аккаунтов.


Рис. 4. World of Tanks

Культурную и индустриальную значимость подобного проекта сложно переоценить. Вместо классических персонажей фентезийной тематики, игрокам было предложено взять на себя роль целого экипажа реально существовавшей в середине 20-го века боевой машины. Игра захватила умы не одного поколения. Из собственного опыта могу сказать, что возраст игроков может колебаться от 13 до 60-ти лет. «Танки» способны были объединить диаметрально противоположные группы людей. В одном «взводе» (так в игре называются небольшие группы из нескольких человек, решивших покорять виртуальные просторы вместе) могут играть директор экологической лаборатории, сотрудник госнаркоконтроля, растаман и простой школьник. Видимая разница не возымеет никакого значения, ведь цель у них одна – победить в виртуальной схватке и получить удовольствие от игрового процесса.

Хоть игра и условно бесплатна, внутренний магазин призван лишь сэкономить время игрока. Преимущество перед другими за деньги купить не выйдет.

Allods Online (рис. 5) – яркий пример того, как идеи отечественных разработчиков-энтузиастов, которые искренне любят свое дело, могут быть на корню загублены агрессивной экономической политикой и банальной жадностью издателя.


Рис. 5. Allods Online

Игра представляет собой свежий взгляд на классическую фентезийную RPG-формулу. Однако, вместо банального сеттинга, который мало чем отличался бы от того, что мы, игроки, уже видели, авторами было создано нечто совершенно удивительное. В вымышленной вселенной, где Лига и Империя ведут свое вечное противостояние, игрокам предоставляется выбор стороны, к которой они хотят примкнуть. Помимо очевидных аллюзий сторон виртуального конфликта на реальные Древнюю Русь (Лига) и Советский Союз (Империя), игра может похвастаться выдающимся музыкальным сопровождением и приятной картинкой, что в совокупности создает густую и обволакивающую атмосферу русской сказки, которая так знакома каждому из нас еще с далекого детства.

К сожалению, не все так гладко. Так как игра является условно бесплатной, наличествует внутриигровой магазин, который содержит товары, позволяющие в прямом смысле стать «богом». Такое положение дел полностью уничтожает игровой баланс и напрочь отбивает желание в это играть. Аллоды Онлайн – это яркий пример того, как не следует монетизировать игры.

Последним игровым проектом, который запомнился мне больше всего, является изометрическая онлайн RPG Path of Exile (рис. 6).


Рис. 6. Path of Exile

В игре нет ничего феноменального. Добротный саундтрек, приятная картинка, не более. Это просто игра, сделанная игроками для игроков. Энтузиазм разработчиков виден невооруженным глазом, благодаря чему, игру хочется перепроходить еще и еще. Продуманная внутриигровая экономика и разветвленная сбалансированная система развития этому всячески способствуют. В свою очередь, игровой магазин не содержит нечего, что могло бы сломать тонко настроенный баланс. Данный проект является ярким примером того, как следует делать игры.

2. Игровое сообщество стран СНГ Странники (TRAMP)

За 8 лет опыта игры в разных проектах, период пребывания в составе сообщества TRAMP запомнился мне больше всего. Я получил опыт общения с совершенно разными, непохожими друг на друга, людьми. Некоторые из них были старше меня, что позволило мне у них многому научиться.

Сообщество было создано в рамках игрового проекта World of Tanks, в котором я провел, без малого, 5 лет своей жизни. Нашими основными целями были общение, совместная игра, а также получение межклановых внутриигровых достижений. Последние добывались путем побед в боях на виртуальной глобальной карте. В глобальном конфликте участвовали тысячи других сообществ, что не помешало нам одержать ряд уверенных побед и добиться своего. На рис. 7 показано место сообщества в промежуточном рейтинге конфликта.


Рис. 7. Рейтинг сообществ

Пребывание в столь разношерстном коллективе, помимо всего прочего, является бесценным социальным опытом, который в будущем позволил мне с легкостью адаптироваться к любой социальной группе, что сильно упростило общение с другими людьми.

3. Влияние ММО-игр на жизнь современного человека

Уровень развития современных технологий позволяет получить все необходимое для комфортной жизни не выходя из дома. Помимо очевидных благ, это несет новые социальные проблемы, которые усугубляются с повышением уровня жизни общества. Огромное количество людей питает свои комплексы и социальные страхи, ведя затворнический образ жизни. Для многих интернет и игры – это способ побега от реальной жизни, в которой у них, очевидно, все не очень хорошо. В странах с высоким уровнем жизни и социальными благами (например, пособие для безработных в Японии) проблема имеет более глубокий характер и является настоящим бичом современного социума.

Я, имея огромный опыт «общения» с ММО играми, могу сказать, что современные интернет-развлечения – это обоюдно острый клинок, который может, как сломать жизнь человека, так и подарить ему бесценный опыт, привить тягу к саморазвитию, что сделает его реальность ярче и увлекательнее. Любое увлечение должно быть умеренным и чем-то балансироваться, иначе появляется риск забыть обо всем остальном.

Вывод

Следует помнить о своем персонаже в реальной жизни. Он нуждается в развитии ничуть не меньше, чем виртуальный.

Индивидуальные разделы других магистрантов с аналогичной тематикой

Список источников

  1. Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра [электронный ресурс]. / Материал из Википедии, свободной энциклопедии. Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/...
  2. 2016 Year in review digital games and interactive media / SuperData – 2016. – pp. 10-12.
  3. Wargaming.net [электронный ресурс]. Режим доступа: http://ru.wargaming.net