Факультет компьютерных наук и технологий
Кафедра автоматизированных систем управления
Специальность Информационные системы и технологии в технике и бизнесе
Массовая многопользовательская онлайн игра – компьютерная игра, которая в своей основе имеет комплексный механизм взаимодействия большого числа игроков в рамках виртуального мира [1]. Тем не менее, в зависимости от степени популярности игры, взаимодействие игроков может распространяться и на реальный мир, в негативном или же позитивном ключе.
Приставка ММО
не накладывает никаких ограничений на жанр самой игры. Наиболее распространенными и популярными
являются ММО жанра RPG (role-playing game) – проекты, основанные на элементах игрового процесса традиционных
настольных ролевых игр. В случае с компьютерным аналогом RPG – игрок управляет персонажем (или несколькими),
который описан некоторым набором внутриигровых характеристик, определенных самим игроком в процессе.
Вторым, крайне успешным видом ММО игры, являются гибриды, имеющие черты сразу нескольких жанров. Как правило, гибрид – это игра, представляющая собой некоторую разновидность жанра экшн, с добавлением RPG – элементов.
Гибридизация жанров ММО игр позволила сохранить комплексность и увлекательность RPG, при это разбавив их монотонный игровой процесс экшн-элементами. Такой подход в значительной степени позволил расширить целевую аудиторию ММО игр за счет любителей пострелять и помахать мечом, вместо того чтобы часами думать о распределении характеристик персонажа (что, в целом, видоизменилось, но никуда не делось).
Помимо всего прочего, ММО игры являются примером ошеломительного коммерческого успеха. Опираясь на статистические данные за 2016 год, опубликованные исследовательской группой SuperData [2], можем сделать вывод о доходах, которые приносят ММО игры, распространяемые по модели buy-to-play (рис. 1).
Рис. 1. Доходы платных игр
Модель buy-to-play (купи-играй) подразумевает необходимость покупки отдельного экземпляра игры для получения возможности ее использования по назначению.
Более успешной и перспективной моделью распространения является free-to-play (условно бесплатно). Данный способ распространения не требует покупки для того чтобы полноценно играть. Однако, у игрока есть возможность посетить внутриигровой магазин, чтобы приобрести какие-либо игровые предметы или возможности. Содержание такого магазина варьируется в зависимости от игры и экономической политики компании-издателя. Идеальным для игроков вариантом будет магазин, который не предоставляет прямого преимущества над другими и содержит только косметические предметы, не влияющие на внутриигровой баланс. К сожалению, в большинстве случаев, содержание магазина обусловлено агрессивной политикой издателя. Это приводит к тому, что игрокам за реальные деньги продают возможности получения преимущества над другими, что рушит игровой баланс и ведет к оттоку аудитории и скорому закрытию самой игры, как коммерческого проекта. Несмотря на все это, при грамотной поддержке и экономической политике, условно бесплатные игры способны радовать игроков и приносить прибыль своим владельцам долгие годы. На рис. 2 [2] представлены цифры дохода условно бесплатных игр за 2016 год. Если сравнить с данными, представленными на рис. 1 – увидим разницу дохода buy-to-play и free-to-play игр.
Рис. 2. Доходы условно бесплатных игр
Современные ММО пользуются популярностью по всему миру. На рис. 3(а, б) [2] представлены графики доходности покупных и условно бесплатных игр по регионам.
Рис. 3. Доходы условно бесплатных игр
На рис. 3(а) видно, что платные игры наибольшей популярностью пользуются в странах с высоким уровнем жизни и дохода граждан. Это связано с высокой стоимостью самих игр (30-60$). Большинство жителей азиатских стран не в состоянии столько тратить на развлечения.
Данные на рис. 3(б) говорят о том, что условно бесплатные игры наиболее популярны в странах Азии. Они не требуют покупки, что делает их доступными для широких слоев населения. Высокий доход игр обусловлен огромным размером населения азиатских стран.
Из-за большого разброса доходов и уровня обеспеченности населения, в странах СНГ популярны игры обеих моделей распространения. Однако, исходя из собственных наблюдений, условно бесплатные игры все же пользуются большей популярностью.
За 8 лет практически ежедневной игры, у меня сложилось устойчивое понимание того, что из себя представляют онлайн игры. Ниже приведены наиболее значимые, лично для меня и индустрии в целом, проекты.
World of Tanks (рис. 4) – удивительный феномен игровой индустрии. Первоначально – нишевый проект в оригинальном сеттинге от малоизвестной белорусской студии Wargaming [3]. Как итог – всемирно популярная онлайн игра, насчитывающая более 100 млн. зарегистрированных аккаунтов.
Культурную и индустриальную значимость подобного проекта сложно переоценить. Вместо классических персонажей фентезийной тематики, игрокам было предложено взять на себя роль целого экипажа реально существовавшей в середине 20-го века боевой машины. Игра захватила умы не одного поколения. Из собственного опыта могу сказать, что возраст игроков может колебаться от 13 до 60-ти лет. «Танки» способны были объединить диаметрально противоположные группы людей. В одном «взводе» (так в игре называются небольшие группы из нескольких человек, решивших покорять виртуальные просторы вместе) могут играть директор экологической лаборатории, сотрудник госнаркоконтроля, растаман и простой школьник. Видимая разница не возымеет никакого значения, ведь цель у них одна – победить в виртуальной схватке и получить удовольствие от игрового процесса.
Хоть игра и условно бесплатна, внутренний магазин призван лишь сэкономить время игрока. Преимущество перед другими за деньги купить не выйдет.
Allods Online (рис. 5) – яркий пример того, как идеи отечественных разработчиков-энтузиастов, которые искренне любят свое дело, могут быть на корню загублены агрессивной экономической политикой и банальной жадностью издателя.
Игра представляет собой свежий взгляд на классическую фентезийную RPG-формулу. Однако, вместо банального сеттинга,
который мало чем отличался бы от того, что мы, игроки, уже видели, авторами было создано нечто совершенно удивительное.
В вымышленной вселенной, где Лига
и Империя
ведут свое вечное противостояние, игрокам предоставляется выбор стороны,
к которой они хотят примкнуть. Помимо очевидных аллюзий сторон виртуального конфликта на реальные
Древнюю Русь (Лига) и Советский Союз (Империя), игра может похвастаться выдающимся музыкальным сопровождением
и приятной картинкой, что в совокупности создает густую и обволакивающую атмосферу русской сказки, которая так знакома
каждому из нас еще с далекого детства.
К сожалению, не все так гладко. Так как игра является условно бесплатной, наличествует внутриигровой магазин, который содержит товары, позволяющие в прямом смысле стать «богом». Такое положение дел полностью уничтожает игровой баланс и напрочь отбивает желание в это играть. Аллоды Онлайн – это яркий пример того, как не следует монетизировать игры.
Последним игровым проектом, который запомнился мне больше всего, является изометрическая онлайн RPG Path of Exile (рис. 6).
В игре нет ничего феноменального. Добротный саундтрек, приятная картинка, не более. Это просто игра, сделанная игроками для игроков. Энтузиазм разработчиков виден невооруженным глазом, благодаря чему, игру хочется перепроходить еще и еще. Продуманная внутриигровая экономика и разветвленная сбалансированная система развития этому всячески способствуют. В свою очередь, игровой магазин не содержит нечего, что могло бы сломать тонко настроенный баланс. Данный проект является ярким примером того, как следует делать игры.
Странники (TRAMP)
За 8 лет опыта игры в разных проектах, период пребывания в составе сообщества TRAMP запомнился мне больше всего. Я получил опыт общения с совершенно разными, непохожими друг на друга, людьми. Некоторые из них были старше меня, что позволило мне у них многому научиться.
Сообщество было создано в рамках игрового проекта World of Tanks, в котором я провел, без малого, 5 лет своей жизни. Нашими основными целями были общение, совместная игра, а также получение межклановых внутриигровых достижений. Последние добывались путем побед в боях на виртуальной глобальной карте. В глобальном конфликте участвовали тысячи других сообществ, что не помешало нам одержать ряд уверенных побед и добиться своего. На рис. 7 показано место сообщества в промежуточном рейтинге конфликта.
Рис. 7. Рейтинг сообществ
Пребывание в столь разношерстном коллективе, помимо всего прочего, является бесценным социальным опытом, который в будущем позволил мне с легкостью адаптироваться к любой социальной группе, что сильно упростило общение с другими людьми.
Уровень развития современных технологий позволяет получить все необходимое для комфортной жизни не выходя из дома. Помимо очевидных благ, это несет новые социальные проблемы, которые усугубляются с повышением уровня жизни общества. Огромное количество людей питает свои комплексы и социальные страхи, ведя затворнический образ жизни. Для многих интернет и игры – это способ побега от реальной жизни, в которой у них, очевидно, все не очень хорошо. В странах с высоким уровнем жизни и социальными благами (например, пособие для безработных в Японии) проблема имеет более глубокий характер и является настоящим бичом современного социума.
Я, имея огромный опыт «общения» с ММО играми, могу сказать, что современные интернет-развлечения – это обоюдно острый клинок, который может, как сломать жизнь человека, так и подарить ему бесценный опыт, привить тягу к саморазвитию, что сделает его реальность ярче и увлекательнее. Любое увлечение должно быть умеренным и чем-то балансироваться, иначе появляется риск забыть обо всем остальном.
Следует помнить о своем персонаже
в реальной жизни. Он нуждается в развитии ничуть не меньше, чем виртуальный.