Лисеенко Виталий Владимирович
Факультет компьютерных наук и технологий
Кафедра прикладной математики и информатики
Специальность "Программное обеспечение автоматизированных систем"
"Исследование возможности эффективной реализации синтеза реалистических изображений рельефов и ландшафтов на специализированных параллельных вычислительных системах"
Библиотека
Собственные публикации и доклады
- Методы синтеза реалистичных изображений рельефов и ландшафтов для параллельных вычислительных систем трехмерной компьютерной графики
Авторы: Лисеенко В.В., Зори С.А.
Описание: В статье рассматривается актуальность и постановка задачи синтеза изображений рельефов и ландшафтов для систем компьютерной графики. Анализируются основные современные методы построения изображений рельефов и ландшафтов для дальнейшего исследования эффективности их реализации на параллельных вычислительных системах.
Источник: Лисеенко В.В., Зори С.А. Методы синтеза реалистичных изображений рельефов и ландшафтов для параллельных вычислительных систем трехмерной компьютерной графики / Лисеенко В.В., Зори С.А. // Інформаційні управляючі системи та комп’ютерний моніторинг (ІУС та КМ-2011) / Материіали IІ всеукраїнської науково-технічної конференції студентів, аспірантів та молодих вчених – 11-13 травня 2011р., Донецьк, ДонНТУ. – 2011. – с. 196-200
Тематические статьи
- Rendering Massive Terrains using Chunked Level of Detail Control DRAFT
Авторы: Thatcher Ulrich, Oddworld Inhabitants
Описание: статья на английском языке, рассматривающая современный подход - Chunked LOD для визуализации огромных рельефов и ландшафтов. Особое внимание уделяется вычислениям на базе GPU.
Источник: http://tulrich.com/geekstuff/sig-notes.pdf
- Fast Terrain Rendering Using Geometrical MipMapping
Автор: Willem H.de Boer
Описание: Статья на английском языке, рассматривающая быстрый рендеринг рельефов, используя геометрический мипмаппинг.
Источник: E-mersion Project, October 2000, www.connectii.net/emersion
- ROAMing Terrain: Real-time Optimally Adapting Meshes
Авторы: Mark Duchaineau, Murray Wolinsky, David E.Sigeti, Mark C. Miller, Charles Aldrich, Mark B. Mineev-Weinstein
Описание: Статья на английском языке, рассматривающая алгоритм рендеринга поверхностей - ROAМ. Данный метод строит больше треугольников вблизи камеры, снижая их количество на более отдаленных участках
Источник: http://www.cognigraph.com/ROAM_homepage/
- Continuous LOD Terrain Meshing
Using Adaptive Quadtrees
Автор: Thatcher Ulrich
Описание: Статья на английском языке, рассматривающая описание алгоритма непрерывной детализации сети рельефа, используя адаптивные квадродеревья
Источник: http://www.gamasutra.com/view/feature/3434/continuous_lod_terrain_meshing_.php
- Terrain Rendering Using GPU-Based Geometry Clipmaps
Автор: Arul Asirvatham, Hugues Hoppe
Описание: Статья на английском языке, рассматривающая описание алгоритма рендеринга рельефа с использованием геометрических карт отсечения
Источник: http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter02.html
- Введение в технологию CUDA
Автор: Владимиров Фролов
Описание: Статья описывает базовые сведения о технологии CUDA
Источник: http://http.uraldev.ru/articles/33.htm
- ROAM Ландшафт
Автор: A.Y. AlexG
Описание: Статья описывает алгоритм ROAM для рендеринга ландшафтов. Приведены исходные коды.
Источник: http://www.xnadev.ru/articles.php?article_id=81
Перевод статьи по теме выпускной работы
- Визуализация массивов поверхностей с использованием управляемых кластерных уровней детализации (Часть 1)
Авторы: Thatcher Ulrich, Oddworld Inhabitants
Перевод: Лисеенко В.В.
Описание: Статья рассматривает современный подход - Chunked LOD для визуализации огромных рельефов и ландшафтов. Особое внимание уделяется вычислениям на базе GPU.
Источник: http://tulrich.com/geekstuff/sig-notes.pdf
- Визуализация массивов поверхностей с использованием управляемых кластерных уровней детализации (Часть 2)
Авторы: Thatcher Ulrich, Oddworld Inhabitants
Перевод: Лисеенко В.В.
Описание: Статья рассматривает современный подход - Chunked LOD для визуализации огромных рельефов и ландшафтов. Особое внимание уделяется вычислениям на базе GPU.
Источник: http://tulrich.com/geekstuff/sig-notes.pdf